ИГРОВАЯ ТОПОНИМИКА: ВЛИЯНИЕ ЛОКАЛИЗАЦИИ КИТАЙСКИХ ВИДЕОИГР НА ИХ ПЕРЕВОД
- Авторы: На Ц.1, Гуань С.1, Карабулатова И.С.1,2,3
-
Учреждения:
- Хэйлунцзянский университет
- Московский государственный университет им. М. В. Ломоносова
- Российский университет дружбы народов им. П. Лумумбы
- Выпуск: № 9(890) (2024)
- Страницы: 134-142
- Раздел: Языкознание
- URL: https://journals.rcsi.science/2542-2197/article/view/297623
- ID: 297623
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Авторы рассматривают аспекты современной переводной видеоигры, понимаемой как новый тип поликодового искусства благодаря использованию достижений нейроэстетики, истории, фольклористики, культурологии в виртуальных игровых вселенных и вероятностного прогнозирования речеповеденческих профилей пользователей видеоигр. Исследование выполнено на основе анализа переводов топонимических локусов в видеоигре, особое внимание уделяется специфике перевода в зависимости от страны, в которой данная игра получила распространение.
Об авторах
Цзунюань На
Хэйлунцзянский университет
Автор, ответственный за переписку.
Email: n3xuss@icloud.com
аспирант Института русского языка Хэйлунцзянского университета
КитайСюцзюань Гуань
Хэйлунцзянский университет
Email: guanshan4500@sina.com
доктор филологических наук, профессор, заместитель директора Института русского языка Хэйлунцзянского университета
КитайИрина Советовна Карабулатова
Хэйлунцзянский университет;Московский государственный университет им. М. В. Ломоносова;
Российский университет дружбы народов им. П. Лумумбы
Email: radogost2000@mail.ru
доктор филологических наук, профессор, руководитель научно-исследовательского центра цифровых гуманитарных технологий Института русского языка Хэйлунцзянского университета, руководитель проекта, ведущий научный сотрудник лаборатории «Машинное обучение и семантический анализ» Института перспективных исследований проблем искусственного интеллекта и интеллектуальных систем Московского государственного университета им. М. В. Ломоносова, профессор кафедры иностранных языков филологического факультета РУДН им. П. Лумумбы
КитайСписок литературы
- Chandler H. M., O’Malley-Deming S. The Game Localization Handbook. 2nd ed. Sudbury, MA; Ontario and London: Jones & Bartlett Learning, 2012.
- Харлашкин М. Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92–98. doi: 10.18384/2310-712X-2016-1-92-98.
- Wilson P. The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future: Formation, Present State, and Future. ProQuest Ebook Central: Taylor & Francis Group, 2012.
- Khoshsalighen M., Zoraqi A. A. Enhancing Video Games Localization through Dubbing // Translation and Translanguaging in Multilingual Contexts. 2022. № 8 (3). P. 342–347.
- Бухарова А. А. Имя собственное как прецедентная номинация в составе лексико-грамматической конструкции XYZ // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Гуманитарные науки. 2021. Вып. 9 (851). С. 135–147. doi: 10.52070/2542-2197_2021_9_851_135.
- Włodowska Z. (2021). Wybrane toponimy w rosyjskim przekładzie gry The Elder Scrolls V: Skyrim // Pattern Recognition. 2021. № 1 (173). S. 218–232. doi: 10.31261/pr.8957.
- Швейцер А. Д. Теория перевода: состояние, проблемы, аспекты/ под ред. В. Н. Ярцева; Академия наук СССР, Институт языкознания. М.: Наука, 1988.
- Мерлиан С. Э. Локализация как вид переводческой деятельности// Коммуникативные аспекты языка и культуры: материалы XIV Международной научно-практической конференции студентов и молодых ученых. Томск: Изд-во Томского политехнического университета, 2014. С. 241–247.
- Pym A. The Oxford Handbook of Translation Studies. New York: Oxford University Press Inc., 2011.
- Бредихин С. Н., Леонов А. А. Трансформация структуры концепта в процессе локализации компьютерных игр с элементами жанра фэнтези // Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики, 2019. Т. 1. С. 70–76. doi: 10.29025/2079-6021-2019-1-70-76. – EDN TISHLZ
- 朱璇. 游戏翻译中文化意象的翻译策略[D].北京外国语大学, 2014 = Чжу Сюань. Переводческие стратегии культурных образов в игровом переводе. Пекинский университет иностранных языков, 2014 (на кит. яз.).
- Эм Т. В., Тойжан Ж. Н. Особенности передачи культурных реалий при локализации видеоигр // Достижения в науке и образовании 2022: сборник статей II Международного конкурса научных исследований, Пенза, 15 мая 2022 г. Пенза: Наука и образование (ИП Гуляев Г.Ю.), 2022. С. 112–114. EDN IIWWDM.
- Михайлин И. А. Топонимика компьютерных игр (на материале игры «Ведьмак 3. Дикая охота») // Русский язык в образовательном пространстве Юга России и Северного Кавказа. II Новиковские чтения: материалы Международной научной конференции по общей и региональной ономастике. Майкоп: Изд-во Адыгейского государственного университета, 2023. С. 128–131.
- Peng W Q. Video game localization as homecoming in Total War: Three Kingdoms // Translator. 2022. № 28 (1). Р. 95–111.
- Fekete T., & Porkoláb Á. From Arkngthand to Wretched Squalor: Fictional place-names in The Elder Scrolls universe // ICAME Journal. 2019. № 43. Р. 23–58.
- Шкурко Е. А. К вопросу о возможных трудностях при переводе русскоязычных видеоигр (на примере видеоигры «Metro: 2033 Redux» и ее английской локализации) // Шаги в науку: сборник материалов Межвузовского научного семинара, Брянск, 18 ноября 2022 г. Брянск: Брянский государственный университет имени академика И. Г. Петровского, 2022. С. 112–118. EDN UFTMRY
Дополнительные файлы
