Functional orientation of socially significant content in video game journalism

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

Video gaming publications are in high demand today among their predominantly young audience. Gaming media outlets began as amateur resources, but over time, they quickly transformed into full-fledged professional gaming media. This article examines the functional focus of socially significant content in video game journalism. This content resource is considered in terms of its importance and relevance to the media landscape. The article aims to highlight the specific functional focus of socially significant content in game journalism. The article utilizes a descriptive method, with content comparison and analysis as a method for regionalizing the work. In security studies, the primary functions that are significant for society and performed by game journalism were: communicative, integrative, recreational, and informational. Through an analysis of online content from the StopGame.ru portal, characteristic features of socially significant content in game journalism were identified: informing about the development of socially significant issues, creating an image of reality for the outside world, and broadening horizons in its own right. The results of this research can be used in the study of game journalism, as well as in examining socially significant content in gaming publications. The study's relevance is driven by an examination of socially important content in video game journalism within society and social processes. This creates novelty and practical originality in these articles. The conclusions reached within the article state that game journalism is an important part of the modern media sphere, with its unique characteristics and functions contributing to a broader social perspective.

References

  1. Подшибякин А. Время игр! / А. Подшибякин. – 1-е изд. – Москва: Эксмо, 2020. – 304 с.
  2. Баканов Р. П., Сабирова Р. И. Игровая журналистика в современном российском медиапространстве: проблематика и функциональное разнообразие // Вестник ВУиТ. 2018. № 2. С. 166-176. EDN: XREBKH.
  3. Коданина А. Л., Стурова А. О. "Игровая" журналистика как массово-коммуникационный феномен // Ученые записки НовГУ. 2020. № 6 (31). С. 1-5.
  4. Ильченко С. Н., Турунов Д. М. Цифровая трансформация российских игровых медиа: анализ основных онлайн-платформ // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2025. Т. 30. № 3. С. 655-668. doi: 10.22363/2312-9220-2025-30-3-655-668. EDN: DNPJRS.
  5. Perreault G. P., Vos T. P. Metajournalistic discourse on the rise of gaming journalism / G. P. Perreault, T. P. Vos // New Media & Society. 2020. Vol. 22. No. 1. P. 159-176. doi: 10.1177/1461444819858695.
  6. Braithwaite A. It's about ethics in games journalism? Gamergaters and geek masculinity / A. Braithwaite // Social Media + Society. 2016. Vol. 2. No. 4. P. 1-10. doi: 10.1177/2056305116672484.
  7. Perreault G., Caberlon L., Stuart C. Audience repair as paradigm repair: Fixing the ‘gamer' in games journalism / G. Perreault, L. Caberlon, C. Stuart // Journalism History. 2023. Vol. 49. No. 2. P. 95-109. doi: 10.1080/00947679.2023.2203022. EDN: BFUTWS.
  8. Прохоров Е. П. Введение в теорию журналистики: Учебник / Е. П. Прохоров. – 2-е изд. – Москва: Аспект Пресс, 2009. – 351 с. EDN: QWUEYX.
  9. Муратова Э. С. Функции и особенности игровых СМИ / Э. С. Муратова. – Текст : непосредственный // Молодой ученый. – 2021. – № 3 (345). – С. 254-256. EDN: XTWWCO.
  10. Тошович Бранко. Интернет-стилистика / Тошович Бранко. – 2-е изд. – Москва: Флинта, 2018. – 238 с.
  11. Галкин Д. В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования / Д. В. Галкин. – Текст: электронный // Гуманитарная информатика: электрон. научн. ж.: [сайт]. – URL: http://huminf.tsu.ru/e-jurnal/magazine/4/gal2.htm (дата обращения: 28.10.2025).
  12. Салихова Е. А. Игровой контент в медиапотреблении "учащейся молодежи": результаты опроса // Вестн. Том. гос. ун-та. Филология. 2023. № 83.
  13. Малышева Я. В. Особенности освещения скандала "GameRate" в российской игровой журналистике и блогосфере // Международный научный журнал "Слово в науке". 2023. № Спецвыпуск.
  14. Мараховский Д. О. Видеоигры как социальный институт: различные аспекты институционализации // Теория и практика общественного развития. 2024. № 8.
  15. Мараховский Д. О. Концептуализация феномена видеоигр в контексте неоинституционализма // Теория и практика общественного развития. 2025. № 8.
  16. Тармаева В. И. Компьютерные игры и игровая журналистика // Вестник ЧелГУ. 2015. № 5 (360).
  17. Коданина А. Л., Петрова Е. Д. Игровая журналистика и новые коммуникационные форматы (на примере журнала "Игромания") // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2022. № 1 (43).
  18. Селютин А. А. Жанровая специфика игровых видеоблогов // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2018. № 3 (29).
  19. Ершова И.В., Дьяченко А.М. Жанрово-тематические особенности российской игровой видеожурналистики (на примере YouTube-каналов StopGame) // Филология: научные исследования. 2023. № 9. С. 33-46. doi: 10.7256/2454-0749.2023.9.40966 EDN: YWHBYJ URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=40966
  20. Яремчук А. В. Видеоигровая журналистика и медиаиндустрия: история развития и сегментация // А-фактор: научные исследования и разработки (гуманитарные науки). 2020.
  21. Селютин А. А. Визуализация текстового пространства в отечественной гейм-журналистике (на примере журнала "Игромания") // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2019. № 1 (31).
  22. Мальцева И. А. Проблемы и перспективы развития киберспортивной журналистики // МНИЖ. 2022. № 4-4 (118).

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).