Геймификация в условиях цифровой трансформации образования
- Авторы: Широколобова А.Г.1
-
Учреждения:
- Кузбасский государственный технический университет им. Т.Ф. Горбачева
- Выпуск: Том 19, № 1 (2022)
- Страницы: 5-20
- Раздел: Направления модернизации образования
- URL: https://journals.rcsi.science/1991-8569/article/view/77853
- DOI: https://doi.org/10.17673/vsgtu-pps.2022.1.1
- ID: 77853
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Статья обращается к одной из актуальных проблем современного образования — геймификации в условиях цифровой трансформации образования. Цифровая трансформация образования создала не только проблему необходимости изменить систему обучения, но и дала большие возможности для преподавателей — использовать синтез лучших традиций обучения и внедрять цифровые технологии в учебный процесс, поскольку цифровые технологии радикально меняют форму преподавания дисциплин. Проведен обзор научной литературы по исследуемому вопросу, который позволил сделать выводы, что в научных публикациях геймификация получила применение преимущественно в трех областях знаний: маркетинг, информационный менеджмент и образование. Целью исследования является создание уровневой системы геймификации по техническим и гуманитарным дисциплинам как элемента электронных курсов на платформе LMS Moodle, позволяющей формировать и оценивать гибкие навыки (soft skills) и повышать мотивацию обучающихся по смешанной модели. Методами исследования явились: анализ и обобщение методической литературы по теме, абсервационные методы (прямое и косвенное наблюдение, анкетирование), эксперимент. Практическую базу исследования составили задания по дисциплинам «Иностранный язык», «Сопротивление материалов», «Философия», «Безопасность жизнедеятельности», «История России», «Инженерная графика», для которых разрабатывались электронные курсы для реализации учебного процесса по смешанной модели обучения на платформе LMS Moodle в техническом вузе. Рассмотрено определение термина «геймификация». Проведен эксперимент по разработке электронного курса на платформе LMS Moodle с внедрением геймификации в учебный процесс. Автором предложена четырехуровневая система геймификации, интегрированная в электронные курсы, позволяющая сформировать, оценить сформированность гибких навыков и повышающая мотивацию к обучению.
Ключевые слова
Полный текст
Открыть статью на сайте журналаОб авторах
Анастасия Георгиевна Широколобова
Кузбасский государственный технический университет им. Т.Ф. Горбачева
Автор, ответственный за переписку.
Email: nastja_shirokolo@rambler.ru
ORCID iD: 0000-0001-9897-1929
SPIN-код: 1548-1441
Scopus Author ID: 56642840200
ResearcherId: 4251-2016
кандидат филологических наук, доцент кафедры «Иностранные языки»
Россия, КемеровоСписок литературы
- Игровые технологии в гражданских приложениях и образовании [Электронный ресурс]. – URL: https://test.ru/2012/11/12/gamification-edu-ngo (дата обращения: 14.07.2021).
- Huotari K., Hamari J. A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets. 2017. Vol. 27. No. 1. Pp. 21–31.
- Schell Jesse. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann, 2008. 517 p.
- Yu-Kai Chou. Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards Createspace. Independent Publishing Platform, 2015. 514 p.
- Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: Defining gamification. In: A. Lugmayr (ed.). Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. New York: ACM; 2011. Pp. 9–15.
- Велединская С.Б., Дорофеева М.Ю. Эффективное сопровождение электронного обучения: технологии вовлечения и удержания учащихся // Образовательные технологии. – 2015. – № 3. – С. 104–115.
- Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. – 2015. – № 9 (162). – С. 60–64.
- Ребров А.В., Черкасов А.Ю. Геймификация и автоматизация KPI: очередная управленческая мода или новые методы стимулирования? // Российский журнал менеджмента. – 2017. – № 15 (3). – С. 303–326.
- Тунёва Н.В. Мобильные приложения для оценки знаний студентов в образовательном процессе вуза // Наука и профессиональное образование: национальные приоритеты и региональные драйверы развития: сб. трудов конференции. Кемерово, 11 февраля 2019 г. – Кузбасский региональный институт развития профессионального образования, 2019. – 136 с. – С. 120–121.
- Alsawaier R.S. The effect of gamification on motivation and engagement. International Journal of Information and Learning Technology. 2018. Vol. 35. No. (1). Pp. 56–79.
- Blohm I., Leimeister J.M. Gamification: Design of IT-based enhancing services for motivational support and behavioral change. Business and Information Systems Engineering. 2013. Vol. 5. No. 4. Pp. 275–278.
- Toda A.M., Valle P.H., Isotani S. The dark side of gamification: An overview of negative effects of gamification in education. In: Cristea A.I., Bittencourt I., Lima F. (eds.) Researcher Links Workshop: Higher Education for All. Cham: Springer, 2017. Pp. 143–156.
- Муравская С.А., Смирнова М.М. Геймификация: подходы к определению и основные направления исследований в менеджменте // Вестник Санкт-Петербургского университета. Менеджмент. – 2019. – № 18 (4). – С. 510–530.
- Мурадова Н.С., Тихонов А. И., Коновалова В.Г. Геймификация в адаптации персонала // Московский экономический журнал. – 2019. – № 7. – С. 494–502.
- Смирнова М.Е., Белогруд И.Н. Повышение производительности труда как объективная необходимость развития экономики // Научное обозрение: теория и практика. – 2018. – № 10. – С. 99–105.
- Koivisto J., Hamari J. The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management. 2019. Vol. 45. Pp. 191–210.
- Triantoro T., Gopal R., Benbunan-Fich R., Lang G. Would you like to play? A comparison of a gamified survey with a traditional online survey method. International Journal of Information Management. 2019. Vol. 49. Pp. 242–252.
- Татаринов К.А. Роль геймификации в управлении вовлечением потребителей поколений Y и Z // Маркетинг в России и за рубежом. – 2019. – № 3. – С. 19–27.
- Уфельманн В.Д., Белогруд И.Н. Использование геймификационных инструментов в управлении персоналом // Самоуправление. – 2019. – Т. 2. – № 3 (116). – С. 330–334.
- Уфельманн В.Д., Белогруд И.Н. Анализ влияния геймификации на уровень вовлеченности сотрудников // Самоуправление. – 2019. – Т. 2. – № 4 (117). – С. 340–343.
- Уфельманн В.Д., Кохова И.В., Белогруд И.Н. Факторный подход к использованию инструментов геймификации // Научное обозрение: теория и практика. – 2019. – Т. 9.– № 6 (62). – С. 875–880.
- Федотова Н.А. Возможности и риски геймификации в медийной практике // Знак: проблемное поле медиаобразования. – 2018. – № 4 (30). – С. 54–60.
- Hofacker C.F., De Ruyter K., Lurie N.H., Manchanda P., Donaldson J. Gamification and mobile marketing effectiveness. Journal of Interactive Marketing. 2016. Vol. 34. Pp. 25–36.
- Учебные средства и карточки [Электронный ресурс]. – URL: https://quizlet.com (дата обращения: 14.07.2021).
- Быстрее создавайте лучшие уроки [Электронный ресурс]. – URL: https://wordwall.net (дата обращения: 15.07.2021).
- Учебные игры [Электронный ресурс]. – URL: https://create.kahoot.it (дата обращения: 15.07.2021).
- Рабочие листы по английскому языку и онлайн-упражнения [Электронный ресурс]. – URL: https://www.liveworksheets.com (дата обращения: 15.07.2021).
- Создание мультимедийных интерактивных упражнений [Электронный ресурс]. – URL: https://learningapps.org (дата обращения: 14.07.2021).
- Платформа для изучения лексики [Электронный ресурс]. – URL: https://www.learningchocolate.com (дата обращения: 15.07.2021).
- Интерактивные часы [Электронный ресурс]. – URL: https://www.visnos.com/demos/clock/ (дата обращения: 14.07.2021).
Дополнительные файлы
