Использование видео блогеров в маркетинговый стратегии компаниями на рынке видеоигр
- Авторы: Шестов Н.А1
-
Учреждения:
- Московский университет имени А.С. Грибоедова
- Выпуск: Том 5, № 11 (2025)
- Страницы: 238-242
- Раздел: Статьи
- URL: https://journals.rcsi.science/2782-5329/article/view/374589
- ID: 374589
Цитировать
Аннотация
статья посвящена комплексному анализу и систематизации практик использования видеоблогеров и онлайн-трансляций в маркетинговых стратегиях компаний на рынке видеоигр. На основе теоретико-аналитического синтеза данных выявлены и классифицированы ключевые типы игровых компаний по интенсивности и целям использования стример-маркетинга, форматы сотрудничества (корпоративные ивенты, спонсируемая интеграция, органическое упоминание), уровни профессионализма их организации, а также эволюция рекламных инструментов. Доказано, что сотрудничество со стримерами трансформировалось из тактического инструмента в неотъемлемый компонент маркетингового микса, эффективность которого детерминирована стратегической согласованностью между выбранными форматами, производственными стандартами и конкретными маркетинговыми KPI. На примере кейсов «Assassin's Creed Shadows», «Cyberpunk 2077» и «Diablo IV» раскрыты особенности современных высокобюджетных кампаний, основанных на стратегическом выборе инфлюенсеров, долгосрочном партнерстве и создании многокомпонентного контента.
Список литературы
- Jiang Y., Lee H.-T., Li W. The effects of live streamer’s expertise and entertainment on the viewers’ purchase and follow intentions // Frontiers in Psychology. 2024. Vol. 15.
- Kim M., Kim H. What online game spectators want from their twitch streamers: flow and well-being perspectives // Journal of Retailing and Consumer Services. 2022. Vol. 66.
- Li Y., Peng Y. What drives gift-giving intention in live streaming? The perspectives of emotional attachment and flow experience // International Journal of Human – Computer Interaction. 2021. Vol. 37. Iss. 13. P. 1317 – 1329.
- Liao J., Chen K., Qi J., Li J., Yu I.Y. Creating immersive and parasocial live shopping experience for viewers: the role of streamers' interactional communication style // Journal of Research in Interactive Marketing. 2022. Vol. 17. Iss. 1. P. 140 – 155.
- Zhang C. Case Study Analysis of Cyberpunk 2077's Content Marketing Strategies // Advances in Economics, Management and Political Sciences. 2024. Vol. 85. P. 98 – 106.
- Brands are playing to win with gaming livestreamers // Jing Daily. URL: https://jingdaily.com/posts/brands-are-playing-to-win-with-gaming-livestreamers (дата обращения: 25.09.2025).
- Global Video Game Market Size & Growth Report // Market Research Future. URL: https://www.marketresearchfuture.com/reports/video-game-market-10594 (дата обращения: 25.09.2025).
- Indie Game Popularity on Live Streaming // StreamHatchet. URL: https://streamhatchet.com/blog/indie-game-popularity-on-live-streaming/ (дата обращения: 25.09.2025).
- Influencer and Content Marketing in Gaming: Lessons from Diablo 4's Success // Voymedia. URL: https://voymedia.com/influencer-and-content-marketing-in-gaming-lessons-from-diablo-4s-success/ (дата обращения: 25.09.2025).
- Lombardi A. Assassin’s Creed Shadows: Influencer Marketing Budget & Hired Creators // LinkedIn. URL: https://www.linkedin.com/pulse/assassins-creed-shadows-influencer-marketing-budget-hired-lombardi-hhfnf/ (дата обращения: 25.09.2025).
- Video Games Live Streaming – Southeast Asia // Statista. URL: https://www.statista.com/outlook/amo/media/games/games-live-streaming/southeast-asia (дата обращения: 25.09.2025).
- Семеницкая В.С. Вопросы авторского права игровых трансляций // 79-я научная конференция студентов и аспирантов Белорусского государственного университета: материалы конференции: в 3 ч. / ред. В.Г. Сафонов. Минск, 10-21 мая 2022 года. Минск: Белорусский государственный университет, 2023. Ч. 2. С. 357 – 360.
Дополнительные файлы

