Videogame as a tool of enhancing dialogic speech teaching in a foreign language

Cover Page

Cite item

Abstract

the article explores the use of video games as a tool for optimizing the teaching of dialogic speech to students of non-linguistic majors. The relevance of the research is driven by the need to develop foreign language communicative competence under conditions of limited classroom hours and growing student interest in digital technologies. The aim of the experiment was to test the hypothesis regarding the didactic effectiveness of using digital games of the "simulation" and "quest" genres as a supplement to traditional teaching methods. The paper presents the results of a pedagogical experiment conducted at the Faculty of International Economic Relations, which included two phases: the use of the VR game Job Simulator for developing lexical skills, and Trace Effects for fostering interactive strategies in dialogic speech. The analysis of test results and student dialogues revealed significant improvements in the experimental group. Additionally, video games contributed to increased student engagement, reduced anxiety levels, and the development of intercultural communication skills. The scientific novelty of the study lies in the rationale for integrating digital games into a blended learning model and in identifying the psychological and pedagogical conditions for their effective implementation. The practical significance is in the potential to replicate this model in other foreign language courses.

About the authors

L. F Mursalimova

Financial University under the Government of the Russian Federation

References

  1. Аштари Р., Хао Й. Освоение языка в MMORPG: прагматическая перспектива // Журнал компьютерного обучения языку. 2024. Т. 37. № 1. С. 44 – 61.
  2. Булдук А. Мультимодальное игровое обучение лексике: сравнительное исследование // ReCALL. 2025. Т. 37. № 2. С. 156 – 172.
  3. Сересо Р., Пухола Х.-Т. Прагматическое развитие через игровые сценарии // Изучение языка и технологии. 2025. Т. 29. № 1. С. 55 – 70.
  4. Кларк Д.Б., Таннер-Смит Э.Э., Киллингсворт С.С. Цифровые игры, дизайн и обучение: систематический обзор и метаанализ // Обзор образовательных исследований. 2020. Т. 90. № 1. С. 123 – 166.
  5. Гендуз А. Многопользовательские игры и социолингвистическая компетентность в контексте изучения английского языка как иностранного // Журнал прикладной лингвистики. 2025. Т. 46. № 2. С. 221 – 240.
  6. Хао Т., Аштари Н. Видеоигры: объединение цифровых и языковых сообществ в рамках SLA // Исследования по изучению второго языка. 2023. Т. 45. № 2. С. 201 – 219.
  7. Ислам М., Хатун Ф., Суджата Р. Игры для сохранения словарного запаса у учащихся, изучающих английский язык как иностранный в высших учебных заведениях // Журнал Консорциума по компьютерному обучению языку. 2025. Т. 42. № 1. С. 31 – 49.
  8. Папастергиу М. Геймификация и цифровое игровое обучение в высшем образовании: мотивация и результаты обучения // Журнал педагогической психологии. 2023. Т. 115. № 2. С. 246 – 260.
  9. Пласс Дж.Л., Хомер Б.Д., Кинзер К.К. Основы игрового обучения // Педагогический психолог. 2020. Т. 55. № 4. С. 258 – 273.
  10. Полок К., Новак А., Йелонек Й. Цифровое игровое обучение языку и межкультурный диалог // Журнал языка и межкультурной коммуникации. 2024. Т. 24. № 3. С. 345 – 362.
  11. Ричардс Г. Симуляционное обучение вежливости на английском языке // ELT Journal. 2025. Т. 79. № 1. С. 85 – 98.
  12. Торо Эгеа П. Автономия обучающегося через геймификацию: исследование мотивации второго уровня // Система. 2025. Т. 117.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).