Видеоигра как средство оптимизации обучения диалогической речи на иностранном языке

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

в статье рассматривается применение видеоигр как средства оптимизации обучения диалогической речи студентов неязыковых специальностей. Актуальность исследования обусловлена необходимостью формирования иноязычной коммуникативной компетенции в условиях ограниченного количества аудиторных часов и повышенного интереса студентов к цифровым технологиям. Целью эксперимента являлась проверка гипотезы о дидактической эффективности использования цифровых игр жанров «симуляция» и «квест» как дополнения к традиционным методикам преподавания. В работе приведены результаты педагогического эксперимента, проведённого на базе факультета международных экономических отношений, включающего две фазы: использование VR-игры Job Simulator для развития лексических навыков и игры Trace Effects – для формирования интерактивных стратегий диалогической речи. Анализ результатов тестирования и диалогов показал улучшение умений в экспериментальной группе. Кроме того, видеоигры способствовали вовлечённости студентов, снижению уровня тревожности и развитию навыков межкультурного общения. Научная новизна работы заключается в обосновании интеграции видеоигр как элемента комбинированной модели обучения и в выявлении психолого-педагогических условий их эффективного применения. Практическая значимость заключается в возможности использования предлагаемой модели в преподавании других иностранных языков.

Об авторах

Л. Ф Мурсалимова

Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации

Список литературы

  1. Аштари Р., Хао Й. Освоение языка в MMORPG: прагматическая перспектива // Журнал компьютерного обучения языку. 2024. Т. 37. № 1. С. 44 – 61.
  2. Булдук А. Мультимодальное игровое обучение лексике: сравнительное исследование // ReCALL. 2025. Т. 37. № 2. С. 156 – 172.
  3. Сересо Р., Пухола Х.-Т. Прагматическое развитие через игровые сценарии // Изучение языка и технологии. 2025. Т. 29. № 1. С. 55 – 70.
  4. Кларк Д.Б., Таннер-Смит Э.Э., Киллингсворт С.С. Цифровые игры, дизайн и обучение: систематический обзор и метаанализ // Обзор образовательных исследований. 2020. Т. 90. № 1. С. 123 – 166.
  5. Гендуз А. Многопользовательские игры и социолингвистическая компетентность в контексте изучения английского языка как иностранного // Журнал прикладной лингвистики. 2025. Т. 46. № 2. С. 221 – 240.
  6. Хао Т., Аштари Н. Видеоигры: объединение цифровых и языковых сообществ в рамках SLA // Исследования по изучению второго языка. 2023. Т. 45. № 2. С. 201 – 219.
  7. Ислам М., Хатун Ф., Суджата Р. Игры для сохранения словарного запаса у учащихся, изучающих английский язык как иностранный в высших учебных заведениях // Журнал Консорциума по компьютерному обучению языку. 2025. Т. 42. № 1. С. 31 – 49.
  8. Папастергиу М. Геймификация и цифровое игровое обучение в высшем образовании: мотивация и результаты обучения // Журнал педагогической психологии. 2023. Т. 115. № 2. С. 246 – 260.
  9. Пласс Дж.Л., Хомер Б.Д., Кинзер К.К. Основы игрового обучения // Педагогический психолог. 2020. Т. 55. № 4. С. 258 – 273.
  10. Полок К., Новак А., Йелонек Й. Цифровое игровое обучение языку и межкультурный диалог // Журнал языка и межкультурной коммуникации. 2024. Т. 24. № 3. С. 345 – 362.
  11. Ричардс Г. Симуляционное обучение вежливости на английском языке // ELT Journal. 2025. Т. 79. № 1. С. 85 – 98.
  12. Торо Эгеа П. Автономия обучающегося через геймификацию: исследование мотивации второго уровня // Система. 2025. Т. 117.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML


Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).