The problem of defining an interactive film: game or cinema

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

The article is devoted to the study of the problem of defining and classifying interactive cinema as a special media format in the modern digital space. The relevance of the research is conditioned by the rapid development of hybrid forms of media content, blurring the traditional boundaries between cinema and video games, as well as the lack of clear criteria for their theoretical classification. The research methodology is based on a comparative analysis of the characteristics of video games and cinema using M. McLuhan's theoretical concepts of ‘hot’ and ‘cold’ media, the ludological approach and narratological analysis. Interactive projects of Quantic Dream studio – ‘Fahrenheit’ and ‘Heavy Rain’, as well as examples of experimental formats in traditional cinema were used as the research material. The scientific novelty of the research consists in the attempt to distinguish interactive cinema as a separate type of media content; in the proposal of the concept of “hybrid media”, which combines the principles of visual narrative cinematography and interactivity, which allows us to classify new formats more precisely and to understand their features and possibilities more deeply. As a result of the research: the essential differences of interactive cinema from both traditional video games (the absence of classical game mechanics and progression systems) and cinematography (the presence of active user participation and variability of plot development) were revealed; the definition of a new category of “hybrid media” characterized by the combination of cinematic principles of visual narrative with elements of interactive interaction was proposed and substantiated; the specific position of the user in interactive cinema was analyzed, The results of the study contribute to the development of the theory of modern digital media and can be used for further study of hybrid forms of media content.

References

  1. Esposito N. A short and simple definition of what a videogame is // in Proceedings of the DiGRA (Digital Games Research Association) Conference: Changing Views-Worlds in Play. 2005. 6 p.
  2. Caillois R. Les jeux et les hommes. Gallimard. 2015. 384 p.
  3. Zimmerman E. Narrative, Interactivity, Play, and Games. In Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P. (eds), First Person, MIT Press. 2004. pp. 154-164.
  4. Rouse R. Game Design: Theory & Practice. Wordware Publishing. 2004. 584 p.
  5. Picard M. Art and Aesthetics. The video game theory reader. 2009. № 2. 334 p.
  6. van de Ven I. It's Not a Game! Rules of Notice and Hermeneutics of Suspicion in Contemporary FMV Games. Games and Culture. 2023. № 19. pp. 158-177.
  7. Христич А.Д. Особенности локализации интерактивного фильма «Heavy rain» // В сборнике: Молодой исследователь: вызовы и перспективы. Сборник статей по материалам CCCVIII международной научно-практической конференции. Москва, 2023. С. 62-67.
  8. Устюгова В.В. «Кинематограф аттракционов» и его распространение в русской провинции на рубеже ХIХ–ХХ веков // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2016. № 4. С. 91-100.
  9. Rezk A.M., Haahr M. Beyond free will: Understanding approaches to agency and their suitability for Bandersnatch-like titles // Entertainment Computing. 2022. Vol. 43.
  10. Marshall M. Understanding Media: The Extensions of Man, introduced by Lewis Lapham. Cambridge: The MIT Press. 2001. 336 p.
  11. Wolf M.J.P., Perron B. The Video Game Theory Reader. Routledge, 2003. 343 p.
  12. Porter A.H. The Cambridge Introduction to Narrative. – 2-е изд. – NY: Cambridge University Press, 2008. 233 p.
  13. Деникин А. А. В защиту видеоигр. // Обсерватория культуры. 2014. № 3. С. 53-59.
  14. King G., Krzywinska T. Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts. London: I.B. Tauris, 2006. 201 p.
  15. Новиков В. Кинематограф XXI века. Влияние виртуальных новаций. Центр гуманитарных инициатив. 2020. 178 стр.
  16. Чайковская Д.В. Интерактивное кино как поликодовый текст и как интерактивный виртуальный художественный дискурс // Актуальные проблемы лингвистики, лингводидактики и межкультурной коммуникации в современной исследовательской парадигме: Сборник материалов XI (68) научно-практической конференции Северо-Кавказского федерального университета. Ставрополь: Северо-Кавказский федеральный университет, 2024. С. 133-138.
  17. Мазукабзова М.Х. Интерактивное кино как способ иммерсивной трансляции социально-культурных тем // Всероссийские научные чтения – 2024: сборник статей IV Всероссийской научно-практической конференции. Петрозаводск: Международный центр научного партнерства «Новая Наука», 2024. С. 70-75.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).