Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Статья посвящена исследованию проблемы определения и классификации интерактивного кино как особого медиаформата в современном цифровом пространстве. Актуальность исследования обусловлена стремительным развитием гибридных форм медиаконтента, которые размывают традиционные границы между кинематографом и видеоиграми. Это создаёт необходимость в чётком теоретическом осмыслении и классификации новых форматов. В качестве материала исследования использованы интерактивные проекты студии Quantic Dream – «Fahrenheit» и «Heavy Rain». Данные произведения представляют собой яркие примеры того, как элементы интерактивности могут быть интегрированы в кинематографический опыт. Также были рассмотрены примеры экспериментальных форматов в традиционном кинематографе. Проведенная аналитическая работа позволяет выявить общие тенденции и особенности развития интерактивного кино, а также определить его уникальные характеристики. Методология исследования основана на сравнительном анализе характеристик видеоигр и кинематографа с применением теоретических концепций М. Маклюэна о «горячих» и «холодных» медиа, людологического подхода и нарратологического анализа. Научная новизна исследования состоит в предпринятой попытке выделения интерактивного кинематографа, в качестве отдельного вида медиаконтента; в предложении понятия «гибридные медиа», которое объединяет принципы визуального повествования кинематографа и интерактивности, что позволяет точнее классифицировать новые форматы и глубже понять их особенности и возможности. В результате исследования: выявлены существенные отличия интерактивного кино как от традиционных видеоигр (отсутствие классических игровых механик и систем прогрессии), так и от кинематографа (наличие активного пользовательского участия и вариативность развития сюжета); предложено и обосновано определение новой категории «гибридных медиа», характеризующейся сочетанием кинематографических принципов визуального повествования с элементами интерактивного взаимодействия; проанализирована специфическая позиция пользователя в интерактивном кино, которая отличается как от традиционной роли геймера, так и от пассивной роли кинозрителя. Результаты исследования вносят вклад в развитие теории современных цифровых медиа и могут быть использованы для дальнейшего изучения гибридных форм медиаконтента.

Об авторах

Демид Максимович Хотин

Институт Кино и Телевидения (ГИТР); ООО "МЭДЖИК ФЭКТОРИ АНИМЕЙШН"

Email: demid.khotin@yandex.ru
ORCID iD: 0000-0002-3644-3079
аспирант; факультет искусствоведения; помощник режиссера;

Список литературы

  1. Esposito N. A short and simple definition of what a videogame is // in Proceedings of the DiGRA (Digital Games Research Association) Conference: Changing Views-Worlds in Play. 2005. 6 p.
  2. Caillois R. Les jeux et les hommes. Gallimard. 2015. 384 p.
  3. Zimmerman E. Narrative, Interactivity, Play, and Games. In Wardrip-Fruin, N. & Harrigan, P. (eds), First Person, MIT Press. 2004. pp. 154-164.
  4. Rouse R. Game Design: Theory & Practice. Wordware Publishing. 2004. 584 p.
  5. Picard M. Art and Aesthetics. The video game theory reader. 2009. № 2. 334 p.
  6. van de Ven I. It's Not a Game! Rules of Notice and Hermeneutics of Suspicion in Contemporary FMV Games. Games and Culture. 2023. № 19. pp. 158-177.
  7. Христич А.Д. Особенности локализации интерактивного фильма «Heavy rain» // В сборнике: Молодой исследователь: вызовы и перспективы. Сборник статей по материалам CCCVIII международной научно-практической конференции. Москва, 2023. С. 62-67.
  8. Устюгова В.В. «Кинематограф аттракционов» и его распространение в русской провинции на рубеже ХIХ–ХХ веков // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского. 2016. № 4. С. 91-100.
  9. Rezk A.M., Haahr M. Beyond free will: Understanding approaches to agency and their suitability for Bandersnatch-like titles // Entertainment Computing. 2022. Vol. 43.
  10. Marshall M. Understanding Media: The Extensions of Man, introduced by Lewis Lapham. Cambridge: The MIT Press. 2001. 336 p.
  11. Wolf M.J.P., Perron B. The Video Game Theory Reader. Routledge, 2003. 343 p.
  12. Porter A.H. The Cambridge Introduction to Narrative. – 2-е изд. – NY: Cambridge University Press, 2008. 233 p.
  13. Деникин А. А. В защиту видеоигр. // Обсерватория культуры. 2014. № 3. С. 53-59.
  14. King G., Krzywinska T. Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts. London: I.B. Tauris, 2006. 201 p.
  15. Новиков В. Кинематограф XXI века. Влияние виртуальных новаций. Центр гуманитарных инициатив. 2020. 178 стр.
  16. Чайковская Д.В. Интерактивное кино как поликодовый текст и как интерактивный виртуальный художественный дискурс // Актуальные проблемы лингвистики, лингводидактики и межкультурной коммуникации в современной исследовательской парадигме: Сборник материалов XI (68) научно-практической конференции Северо-Кавказского федерального университета. Ставрополь: Северо-Кавказский федеральный университет, 2024. С. 133-138.
  17. Мазукабзова М.Х. Интерактивное кино как способ иммерсивной трансляции социально-культурных тем // Всероссийские научные чтения – 2024: сборник статей IV Всероссийской научно-практической конференции. Петрозаводск: Международный центр научного партнерства «Новая Наука», 2024. С. 70-75.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).