Особенности переживания в игровой деятельности у студентов (на материале групповых настольных игр)
- Авторы: Митина О.В.1, Исакова Р.В.2
-
Учреждения:
- Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова
- Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, филиал в г. Ташкенте
- Выпуск: Том 19, № 2 (2022): Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития личности
- Страницы: 282-303
- Раздел: ЛИЧНОСТЬ В ЦИФРОВУЮ ЭПОХУ: РАЗВИТИЕ, ПОЗНАНИЕ, КОММУНИКАЦИЯ
- URL: https://journals.rcsi.science/2313-1683/article/view/326106
- DOI: https://doi.org/10.22363/2313-1683-2022-19-2-282-303
- ID: 326106
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Проблематика игры с давних времен является актуальной для многих исследователей и рассматривается в аспекте различных дисциплин. В современную эпоху цифровизации большое распространение получили компьютерные игры, которые привлекают внимание и интерес как пользователей, так и исследователей. В то же время «обычные» настольные игры в современной психологии изучаются гораздо реже и в основном на примере шахмат. Цель исследования состоит в выявлении изменений эмоциональных состояний в процессе и по итогу двух настольных игр, которые предполагают кооперативные («Имаджинариум») и сопернические («Монополия») действия, а также в описании характера переживания в игровой деятельности студентов, в том числе и с учетом их личностных характеристик. В исследовании приняли участие 62 студента вузов Ташкента (Узбекистан). Для диагностики состояния респондентов использовались методика измерения переживания в деятельности Д.А. Леонтьева и русскоязычная версия методики «Тест имплицитного позитивного и негативного аффекта» (ИПАНАТ) О.В. Митиной и соавт. Для определения личностных особенностей применялись российский вариант шестифакторного личностного опросника HEXACO-PI-R М.C. Егоровой и соавт. и методика диагностики личностных черт «Темной триады» Т.В. Корниловой и соавт. Результаты исследования в целом демонстрируют положительные изменения эмоционального состояния после игровой деятельности, независимо от результата и процесса. Обе настольные игры, несмотря на специфику, хорошо повысили положительный эмоциональный фон респондентов. Одновременно с этим установлено, что характер переживания связан с содержанием игровой деятельности: в кооперативной игре «Имаджинариум» испытуемые чаще переживали осмысленность, а в конкурентной «Монополии» - пустоту.
Ключевые слова
Об авторах
Ольга Валентиновна Митина
Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова
Email: omitina@inbox.ru
ORCID iD: 0000-0002-2237-4404
кандидат психологических наук, доцент, ведущий научный сотрудник, факультет психологии
Российская Федерация, 125009, Москва, ул. Моховая, д. 11, стр. 9Рина Валерьевна Исакова
Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, филиал в г. Ташкенте
Автор, ответственный за переписку.
Email: rinapina.isakova@gmail.com
ORCID iD: 0000-0002-7823-2456
бакалавр психологии, выпускница факультета психологии
Республика Узбекистан, 100060, Ташкент, ул. Амира Темура, д. 22Список литературы
- Amini, K., Amini, A.E., Yaghoubi, M., & Amini, D. (2008). High school students playing computer games. Developmental Psychology (Journal of Iranian Psychologists), 4(14), 189–198.
- Bányai, F., Griffiths, M.D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351–365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
- Bartle, R.A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1), 19.
- Billieux, J., Van der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., & Thorens, G. (2013). Why do you play World of Warcraft? An in-depth exploration of self-reported motivations to play online and in-game behaviours in the virtual world of Azeroth. Computers in Human Behavior, 29(1), 103–109. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.07.021
- Boyle, E., Connolly, T. M., & Hainey, T. (2011). The role of psychology in understanding the impact of computer games. Entertainment Computing, 2(2), 69–74. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2010.12.002
- Caillois, R. (2007). Les jeux et les hommes: Essai de sociologie de la culture. Moscow: OGI Publ. (In Russ.)
- Cole, M., & Cole, S.R. (2001). The development of children. 4th ed. New York: Worth Publishers.
- Csikszentmihalyi, M. (2000). Beyond boredom and anxiety: Experiencing flow in work and play (pp. 36–37). San Francisco: Jossey-Bass.
- Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow. The psychology of optimal experience. Moscow: Smysl Publ., Al'pina Non-Fikshn Publ. (In Russ.)
- Culin, S. (1975). Games of the North American Indian. Mineola, New York: Dover Publications Inc.
- Egorova, M.S., Parshikova, O.V., & Mitina, O.V. (2019). Structure of the Russian variant of a Six-factor Hexaco Personality Inventory. Voprosy Psychologii, (5), 33–48. (In Russ.)
- Faulkner, G., Irving, H., Adlaf, E.M., & Turner, N. (2015). Subtypes of adolescent video gamers: A latent class analysis. International Journal of Mental Health and Addiction, 13(1), 1–18. https://doi.org/10.1007/s11469-014-9501-6
- Gobet, F., Retschitzki, J., & Voogt, A. (2004). Moves in mind: The psychology of board games. London: Psychology Press. https://doi.org/10.4324/9780203503638
- Gromova, D.A. (2016). Board games as a modern tool for a psychologist accompanied by teenagers. Contemporary Psychology: Conference Proceedings (pp. 16–19). Kazan: Buk Publ. (In Russ.)
- Hamari, J., & Tuunanen, J. (2014). Player types: A meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association, 1(2), 29–53. http://dx.doi.org/10.26503/todigra.v1i2.13
- Huizinga, J. (2011). Homo ludens. The person playing. Experience in determining the game element of culture. Saint Petersburg: Ivana Limbakha Publ. (In Russ.)
- Hyötyniemi, H., & Saariluoma, P. (1998). Simulating chess players’ recall: How many chunks and what kind can they be? In F.E. Ritter & R.M. Young (Eds.), Proceedings of the Second European Conference on Cognitive Modelling (pp. 195–196). Thrumpton: Nottingham University Press.
- Klein, K.G., Leontiev, D.A., Kostenko, V.Yu., Osin, E.N., Taranenko, O.A., & Kosheleva, N.V. (2019). Experiences in different activities: Temporal dynamics and construct validity. Psychological Science and Education, 24(5), 47–57. (In Russ.) https://doi.org/10.17759/pse.2019240505
- Kornilova, T.V., Kornilov, S.A., Chumakova, M.A., & Talmach, M.S. (2015). The Dark Triad Personality Traits Measure: Approbation of the dirty dozen questionnaire. Psikhologicheskii Zhurnal, 36(2), 99–112. (In Russ.)
- Kowert, R., & Ferguson, C. (2021). The psychology of digital games. In L. Migliore, C. McGee & M.N. Moore (Eds.), Handbook of Esports Medicine (pp. 187–199). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-73610-1_7
- Leontev, A.N. (2005). Deyatel'nost'. Soznanie. Lichnost'. Moscow: Smysl Publ. (In Russ.)
- Leontiev, D.A. (2015). Experiences accompanying activity and their diagnosis. Contemporary Psychodiagnostics in Russia: Overcoming the Crisis: Conference Proceedings (vol. 1, pp. 175–179). Chelyabinsk: SUSU Publ. (In Russ.)
- Leontiev, D.A., Osin, E.N., Dosumova, S.Sh., Rzaeva, F.R., & Bobrov, V.V. (2018). Study-related experiences and their association with psychological well-being. Psychological Science and Education, 23(6), 55–66. (In Russ.) https://doi.org/10.17759/pse.2018230605
- Lories, G. (1992). Using a neural network to preprocess chess positions. International Journal of Psychology, 27(3–4), 154.
- Manero, B., Torrente, J., Freire, M., & Fernández-Manjón, B. (2016). An instrument to build a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits. Computers in Human Behavior, 62, 353–363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.085
- Maslow, A. (1974). Cognition of being in the peak experiences. In T.M. Covin (Ed.), Readings in Human Development: A Humanistic Approach (pp. 83–106). New York: MSS Information Corp.
- Mayer, R.E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531–549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
- Mireles, D.E., & Charness, N. (2002). Computational explorations of the influence of structured knowledge on age-related cognitive decline. Psychology and Aging, 17(2), 245–259. https://doi.org/10.1037/0882-7974.17.2.245
- Mitina, O., Mozharovsky, I., Mirsaidov, M., & Bondarenko, A. (2020). Activity-related experiences and their dependence on the type of activity (profession, leisure, education). Organizational Psychology, 10(1), 29–44. (In Russ.)
- Mitina, O.V. (2015). Cronbach’s alpha: When and why to count it. Contemporary Psychodiagnostics in Russia: Overcoming the Crisis: Conference Proceedings (vol. 1, pp. 232–240). Chelyabinsk: SUSU Publ. (In Russ.)
- Mitina, O.V., & Mirsaidov, M.M. (2016). What computer games do people play: The influence of personality traits on preferences in choosing a game. Digital Society as a Cultural and Historical Context of Human Development: Conference Proceedings (pp. 270–275). Kolomna: State University of Humanities and Social Studies. (In Russ.)
- Mitina, O.V., Padun, M.A., & Zelyanina, A.N. (2017). Development of Russian version of implicit positive and negative affect test. Psikhologicheskii Zhurnal, 38(2), 104–121. (In Russ.)
- Parlett, D. (1999). The Oxford history of board games. Oxford, New York: Oxford University Press.
- Poddubny, S.E., Egamberdieva, E.V., & Babarykin, S.D. (2017). Personality characteristics of the players and those not playing chess. Nauchnyi Al'manakh, (9–2), 64–73. (In Russ.) https://doi.org/10.17117/na.2017.09.02.064
- Robert, M.A., & Tilman, F. (1988). Psychology of the individual and the group. Moscow: Progress Publ. (In Russ.)
- Rubinshtein, S.L. (1998). Osnovy obshchei psikhologii. Saint Petersburg: Piter Publ. (In Russ.)
- Vicente, K.J., & Wang, J.H. (1998). An ecological theory of expertise effects in memory recall. Psychological Review, 105(1), 33–57. https://doi.org/10.1037/0033-295X.105.1.33
- Voiskounsky, A.E., & Avetisova, A.A. (2009). Traditional and contemporary research on play behavior. Methodology and History of Psychology, 4(4), 82–94. (In Russ.)
- Voiskunsky, A.E., & Smyslova, O.V. (2003). The role of the motivation of “the flow”" in the development of hacker competence. Voprosy Psychologii, (4), 35–43. (In Russ.)
Дополнительные файлы

