Особенности переживания в игровой деятельности у студентов (на материале групповых настольных игр)

Обложка
  • Авторы: Митина О.В.1, Исакова Р.В.2
  • Учреждения:
    1. Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова
    2. Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, филиал в г. Ташкенте
  • Выпуск: Том 19, № 2 (2022): Цифровое общество как культурно-исторический контекст развития личности
  • Страницы: 282-303
  • Раздел: ЛИЧНОСТЬ В ЦИФРОВУЮ ЭПОХУ: РАЗВИТИЕ, ПОЗНАНИЕ, КОММУНИКАЦИЯ
  • URL: https://journals.rcsi.science/2313-1683/article/view/326106
  • DOI: https://doi.org/10.22363/2313-1683-2022-19-2-282-303
  • ID: 326106

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Проблематика игры с давних времен является актуальной для многих исследователей и рассматривается в аспекте различных дисциплин. В современную эпоху цифровизации большое распространение получили компьютерные игры, которые привлекают внимание и интерес как пользователей, так и исследователей. В то же время «обычные» настольные игры в современной психологии изучаются гораздо реже и в основном на примере шахмат. Цель исследования состоит в выявлении изменений эмоциональных состояний в процессе и по итогу двух настольных игр, которые предполагают кооперативные («Имаджинариум») и сопернические («Монополия») действия, а также в описании характера переживания в игровой деятельности студентов, в том числе и с учетом их личностных характеристик. В исследовании приняли участие 62 студента вузов Ташкента (Узбекистан). Для диагностики состояния респондентов использовались методика измерения переживания в деятельности Д.А. Леонтьева и русскоязычная версия методики «Тест имплицитного позитивного и негативного аффекта» (ИПАНАТ) О.В. Митиной и соавт. Для определения личностных особенностей применялись российский вариант шестифакторного личностного опросника HEXACO-PI-R М.C. Егоровой и соавт. и методика диагностики личностных черт «Темной триады» Т.В. Корниловой и соавт. Результаты исследования в целом демонстрируют положительные изменения эмоционального состояния после игровой деятельности, независимо от результата и процесса. Обе настольные игры, несмотря на специфику, хорошо повысили положительный эмоциональный фон респондентов. Одновременно с этим установлено, что характер переживания связан с содержанием игровой деятельности: в кооперативной игре «Имаджинариум» испытуемые чаще переживали осмысленность, а в конкурентной «Монополии» - пустоту.

Об авторах

Ольга Валентиновна Митина

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Email: omitina@inbox.ru
ORCID iD: 0000-0002-2237-4404

кандидат психологических наук, доцент, ведущий научный сотрудник, факультет психологии

Российская Федерация, 125009, Москва, ул. Моховая, д. 11, стр. 9

Рина Валерьевна Исакова

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, филиал в г. Ташкенте

Автор, ответственный за переписку.
Email: rinapina.isakova@gmail.com
ORCID iD: 0000-0002-7823-2456

бакалавр психологии, выпускница факультета психологии

Республика Узбекистан, 100060, Ташкент, ул. Амира Темура, д. 22

Список литературы

  1. Amini, K., Amini, A.E., Yaghoubi, M., & Amini, D. (2008). High school students playing computer games. Developmental Psychology (Journal of Iranian Psychologists), 4(14), 189–198.
  2. Bányai, F., Griffiths, M.D., Király, O., & Demetrovics, Z. (2019). The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of Gambling Studies, 35(2), 351–365. https://doi.org/10.1007/s10899-018-9763-1
  3. Bartle, R.A. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD Research, 1(1), 19.
  4. Billieux, J., Van der Linden, M., Achab, S., Khazaal, Y., Paraskevopoulos, L., Zullino, D., & Thorens, G. (2013). Why do you play World of Warcraft? An in-depth exploration of self-reported motivations to play online and in-game behaviours in the virtual world of Azeroth. Computers in Human Behavior, 29(1), 103–109. https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.07.021
  5. Boyle, E., Connolly, T. M., & Hainey, T. (2011). The role of psychology in understanding the impact of computer games. Entertainment Computing, 2(2), 69–74. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2010.12.002
  6. Caillois, R. (2007). Les jeux et les hommes: Essai de sociologie de la culture. Moscow: OGI Publ. (In Russ.)
  7. Cole, M., & Cole, S.R. (2001). The development of children. 4th ed. New York: Worth Publishers.
  8. Csikszentmihalyi, M. (2000). Beyond boredom and anxiety: Experiencing flow in work and play (pp. 36–37). San Francisco: Jossey-Bass.
  9. Csikszentmihalyi, M. (2014). Flow. The psychology of optimal experience. Moscow: Smysl Publ., Al'pina Non-Fikshn Publ. (In Russ.)
  10. Culin, S. (1975). Games of the North American Indian. Mineola, New York: Dover Publications Inc.
  11. Egorova, M.S., Parshikova, O.V., & Mitina, O.V. (2019). Structure of the Russian variant of a Six-factor Hexaco Personality Inventory. Voprosy Psychologii, (5), 33–48. (In Russ.)
  12. Faulkner, G., Irving, H., Adlaf, E.M., & Turner, N. (2015). Subtypes of adolescent video gamers: A latent class analysis. International Journal of Mental Health and Addiction, 13(1), 1–18. https://doi.org/10.1007/s11469-014-9501-6
  13. Gobet, F., Retschitzki, J., & Voogt, A. (2004). Moves in mind: The psychology of board games. London: Psychology Press. https://doi.org/10.4324/9780203503638
  14. Gromova, D.A. (2016). Board games as a modern tool for a psychologist accompanied by teenagers. Contemporary Psychology: Conference Proceedings (pp. 16–19). Kazan: Buk Publ. (In Russ.)
  15. Hamari, J., & Tuunanen, J. (2014). Player types: A meta-synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association, 1(2), 29–53. http://dx.doi.org/10.26503/todigra.v1i2.13
  16. Huizinga, J. (2011). Homo ludens. The person playing. Experience in determining the game element of culture. Saint Petersburg: Ivana Limbakha Publ. (In Russ.)
  17. Hyötyniemi, H., & Saariluoma, P. (1998). Simulating chess players’ recall: How many chunks and what kind can they be? In F.E. Ritter & R.M. Young (Eds.), Proceedings of the Second European Conference on Cognitive Modelling (pp. 195–196). Thrumpton: Nottingham University Press.
  18. Klein, K.G., Leontiev, D.A., Kostenko, V.Yu., Osin, E.N., Taranenko, O.A., & Kosheleva, N.V. (2019). Experiences in different activities: Temporal dynamics and construct validity. Psychological Science and Education, 24(5), 47–57. (In Russ.) https://doi.org/10.17759/pse.2019240505
  19. Kornilova, T.V., Kornilov, S.A., Chumakova, M.A., & Talmach, M.S. (2015). The Dark Triad Personality Traits Measure: Approbation of the dirty dozen questionnaire. Psikhologicheskii Zhurnal, 36(2), 99–112. (In Russ.)
  20. Kowert, R., & Ferguson, C. (2021). The psychology of digital games. In L. Migliore, C. McGee & M.N. Moore (Eds.), Handbook of Esports Medicine (pp. 187–199). Cham: Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-73610-1_7
  21. Leontev, A.N. (2005). Deyatel'nost'. Soznanie. Lichnost'. Moscow: Smysl Publ. (In Russ.)
  22. Leontiev, D.A. (2015). Experiences accompanying activity and their diagnosis. Contemporary Psychodiagnostics in Russia: Overcoming the Crisis: Conference Proceedings (vol. 1, pp. 175–179). Chelyabinsk: SUSU Publ. (In Russ.)
  23. Leontiev, D.A., Osin, E.N., Dosumova, S.Sh., Rzaeva, F.R., & Bobrov, V.V. (2018). Study-related experiences and their association with psychological well-being. Psychological Science and Education, 23(6), 55–66. (In Russ.) https://doi.org/10.17759/pse.2018230605
  24. Lories, G. (1992). Using a neural network to preprocess chess positions. International Journal of Psychology, 27(3–4), 154.
  25. Manero, B., Torrente, J., Freire, M., & Fernández-Manjón, B. (2016). An instrument to build a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits. Computers in Human Behavior, 62, 353–363. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.085
  26. Maslow, A. (1974). Cognition of being in the peak experiences. In T.M. Covin (Ed.), Readings in Human Development: A Humanistic Approach (pp. 83–106). New York: MSS Information Corp.
  27. Mayer, R.E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531–549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744
  28. Mireles, D.E., & Charness, N. (2002). Computational explorations of the influence of structured knowledge on age-related cognitive decline. Psychology and Aging, 17(2), 245–259. https://doi.org/10.1037/0882-7974.17.2.245
  29. Mitina, O., Mozharovsky, I., Mirsaidov, M., & Bondarenko, A. (2020). Activity-related experiences and their dependence on the type of activity (profession, leisure, education). Organizational Psychology, 10(1), 29–44. (In Russ.)
  30. Mitina, O.V. (2015). Cronbach’s alpha: When and why to count it. Contemporary Psychodiagnostics in Russia: Overcoming the Crisis: Conference Proceedings (vol. 1, pp. 232–240). Chelyabinsk: SUSU Publ. (In Russ.)
  31. Mitina, O.V., & Mirsaidov, M.M. (2016). What computer games do people play: The influence of personality traits on preferences in choosing a game. Digital Society as a Cultural and Historical Context of Human Development: Conference Proceedings (pp. 270–275). Kolomna: State University of Humanities and Social Studies. (In Russ.)
  32. Mitina, O.V., Padun, M.A., & Zelyanina, A.N. (2017). Development of Russian version of implicit positive and negative affect test. Psikhologicheskii Zhurnal, 38(2), 104–121. (In Russ.)
  33. Parlett, D. (1999). The Oxford history of board games. Oxford, New York: Oxford University Press.
  34. Poddubny, S.E., Egamberdieva, E.V., & Babarykin, S.D. (2017). Personality characteristics of the players and those not playing chess. Nauchnyi Al'manakh, (9–2), 64–73. (In Russ.) https://doi.org/10.17117/na.2017.09.02.064
  35. Robert, M.A., & Tilman, F. (1988). Psychology of the individual and the group. Moscow: Progress Publ. (In Russ.)
  36. Rubinshtein, S.L. (1998). Osnovy obshchei psikhologii. Saint Petersburg: Piter Publ. (In Russ.)
  37. Vicente, K.J., & Wang, J.H. (1998). An ecological theory of expertise effects in memory recall. Psychological Review, 105(1), 33–57. https://doi.org/10.1037/0033-295X.105.1.33
  38. Voiskounsky, A.E., & Avetisova, A.A. (2009). Traditional and contemporary research on play behavior. Methodology and History of Psychology, 4(4), 82–94. (In Russ.)
  39. Voiskunsky, A.E., & Smyslova, O.V. (2003). The role of the motivation of “the flow”" in the development of hacker competence. Voprosy Psychologii, (4), 35–43. (In Russ.)

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).