The nature and features of the implementation of gamification as a systematic and specific game practice into the educational sphere

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

Based on the conducted content analysis of the definition of gamification in educational and non-educational contexts the author defines gamification. The main components of gamification are highlighted and described; they are game mechanics; game dynamics; game aesthetics, social interaction, and game elements. The principles of the implementation of gamification into the educational, organizational and management processes of an educational institution are articulated: the principle of instant feedback; the principle of convergence with interactive technologies; the principle of the fun component importance; the principle of versatility of interactive information users’ environment; the principle of versatility of the form; the principle of interaction; the principle of the social component importance; the principle of visualization; the principle of the narrative component importance; the principle of content segmentation and gradual complexity of tasks. The features of gamification implementation into the educational sphere are also highlighted, which are important to take into account both in the educational and management aspects. Eventually, the common substantive characteristics of gamification and interactive technologies which are used within the educational sphere have been identified; they are: changing the perception of evaluation procedures used in the learning process; simultaneous consideration of the needs of different education subjects; assistance in developing the reflective and self-evaluative skills of students; boosting the level of motivation of education subjects within the conducting either educational or professional activity, etc.

About the authors

Sergey Vladimirovich Busel

Immanuel Kant Baltic Federal University

Author for correspondence.
Email: unsergio123@gmail.com

master student of Higher School of Education and Psychology

Russian Federation, Kaliningrad

Ksenia Leonidovna Polupan

Immanuel Kant Baltic Federal University

Email: kpolupan@kantiana.ru

doctor of pedagogical sciences, associate professor, deputy director of Project Office

Russian Federation, Kaliningrad

References

  1. Богданова А.В., Глазова В.Ф. Реализация проектной технологии в обучении студентов гуманитарных направлений подготовки с использованием современных технологий // Карельский научный журнал. 2015. № 1 (10). С. 34–36.
  2. McVey M. Changing spaces of education: new perspectives on the nature of learning // International Review of Education. 2013. Vol. 59, iss. 6. P. 805–807. doi: 10.1007/s11159-013-9394-9.
  3. Pennington B., McComas J.J. Effects of the good behavior game across classroom contexts // Journal of Applied Behavior Analysis. 2017. Vol. 50, iss. 1. P. 176–180. doi: 10.1002/jaba.357.
  4. Пахомова Т.Е. Геймификация как средство подготовки студентов педагогического колледжа к решению профессиональных задач // Учёные записки Забайкальского государственного университета. Серия: Профессиональное образование, теория и методика обучения. 2015. № 6 (65). С. 31–39.
  5. Чернавский А.Ф., Русакова И.В., Петров И.А. Психологическое обоснование использования игровых практик и принципов геймификации при обучении пациентов стоматологического профиля здоровому образу жизни // Проблемы стоматологии. 2018. Т. 14, № 3. С. 91–96. doi: 10.18481/2077-7566-2018-14-3-91-96.
  6. Морозова И.М. Методика применения комплексных технологий активного обучения на занятиях по модулю «Педагогические коммуникации» // XXI век: итоги прошлого и проблемы настоящего плюс. 2015. Т. 1, № 1 (23). С. 80–85.
  7. Белкин Ф.А. Геймификация в образовании // Современная зарубежная психология. 2016. Т. 5, № 3. С. 28–34. doi: 10.17759/jmfp.2016050302.
  8. Овчинников В.М. Геймификация и визуализированный контент на уроках истории // Калининградский вестник образования. 2021. № 2 (10). С. 29–40.
  9. Карпенко О.М., Лукьянова А.В., Абрамова А.В., Басов В.А. Геймификация в электронном обучении // Дистанционное и виртуальное обучение. 2015. № 4 (94). С. 28–43.
  10. Платонова Р.И., Шкурко Н.С., Лукина Т.Н., Парфенов И.Я. Современные технологии образования в системе высшего педагогического образования // Азимут научных исследований: педагогика и психология. 2016. Т. 5, № 3 (16). С. 113–115.
  11. Татаринов К.А. Геймификация в обучении студентов // Балтийский гуманитарный журнал. 2019. Т. 8, № 1 (26). С. 281–284.
  12. Deterding S., Dixon D., Kahled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining «Gamification» // Envisioning Future Media Environments: proceedings of the 15th International academic mindtrek conference. 2011. P. 9–15. doi: 10.1145/2181037.2181040.
  13. Евплова Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучению // Управление развитием культуросообразной среды современного образовательного учреждения: сб. ст. I всерос. открытых Одинцовских педагогических чтений. М.: Перо, 2013. С. 194–196.
  14. Нефедьев И.В., Бронникова М.Д. Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру. М.: Аст, 2019. 448 с.
  15. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса / пер. с англ. А. Кардаш. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 223 с.
  16. Волкова И.И. Экранные игровые коммуникации как индикатор восприятия медиареальности: статусно-поколенческий аспект // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. 2018. № 4. С. 124–138.
  17. Маркеева А.В. Геймификация в бизнесе: проблемы использования и перспективы развития [Электронный ресурс] // Лидерство и менеджмент. 2015. Т. 2, № 3. С. 169–190. doi: 10.18334/lim.2.3.596.
  18. Макарова А.С., Басова С.Н. Игрофикация маркетинговых коммуникаций как эффективный способ общения с целевыми аудиториями // Молодой ученый. 2012. № 8. С. 122–125.
  19. Чиряев В.Д. Геймификация как способ мотивации // Современная наука: актуальные проблемы и пути их решения. 2013. № 5. С. 24–25.
  20. Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов / пер. с англ. И. Айзятулловой. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 272 с.
  21. Гимельштейн Е.А., Годван Д.Ф. Геймификация в профориентации школьников // Бизнес-образование в экономике знаний. 2020. № 1 (15). С. 12–14.
  22. Олейник Ю.П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования. 2015. № 3. https://science-education.ru/ru/article/view?id=20103.
  23. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. 2015. № 9 (162). С. 60–64.
  24. Attali Y., Arieli-Attali M. Gamification in assessment: do points affect test performance? // Computers & Education. 2015. Vol. 83. P. 57–63. doi: 10.1016/j.compedu.2014.12.012.
  25. Полякова В.А., Козлов О.А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы [Электронный ресурс] // Современные проблемы науки и образования. 2015. № 5. https://science-education.ru/ru/article/view?id=22236.
  26. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Совершенствование методологии геймификации учебного процесса в цифровой образовательной среде: монография. Киров: Вятский государственный университет, 2019. 105 с.
  27. Потапова А.С. Геймификация в образовании: характеристика и элементы // Язык и культура: сб. ст. XXIX междунар. науч. конф. (16–18 октября 2018 г.) / отв. ред. С.К. Гураль. Ч. 1. Томск: Издательский дом Томского государственного университета, 2019. С. 200–205.
  28. Вавилина Т.Ю., Привалова Е.В. Формирование медиативной компетенции на уроках иностранного языка у учащихся основной общей школы // Евразийский гуманитарный журнал. 2019. № 3. С. 89–96.
  29. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал // Педагогика и психология образования. 2019. № 1. С. 135–152.
  30. Kapp K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons, 2012. 336 p.
  31. Кондрашова Е.В. Геймификация в образовании: математические дисциплины // Образовательные технологии и общество. 2017. Т. 20, № 1. С. 467–472.
  32. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6, № 6, ч. 2. С. 314–317.
  33. Николаева Е.А., Котляренко Ю.Ю. Особенности содержательной геймификации процесса обучения иностранному языку студентов неязыковых специальностей // Казанский педагогический журнал. 2021. № 2 (145). С. 118–128.
  34. Афонина М.В., Харламова А.С. Контент-анализ понятия «геймификация» // Вестник Алтайского государственного педагогического университета. 2017. № 3 (32). С. 46–50.
  35. Гревцов К.Ю., Кадеева О.Е., Сырицына В.Н. Применение игр и их компонентов в электронном обучении // Международный научно-исследовательский журнал. 2021. № 6 (108), ч. 4. С. 73–77. doi: 10.23670/irj.2021.108.6.110.
  36. Rabah J., Cassidy R., Beauchemin R. Gamification in education: real benefits or edutainment // Academic Conferences and Publishing International: proceedings of European Conference on E-Learning. Greece: Academic Conferences and Publishing International, 2018. P. 1–12.
  37. Караваев Н.Л., Соболева Е.В. Анализ программных сервисов и платформ, обладающих потенциалом для геймификации обучения // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2017. № 8. С. 14–25. doi: 10.24422/mcito.2017.8.6960.
  38. Faiella F., Ricciardi M. Gamification and learning: a review of issues and research // Journal of e-Learning and Knowledge Society. 2015. Vol. 11, № 3. doi: 10.20368/1971-8829/1072.
  39. Dominguez A., Saenz-de-Navarrete J., de-Marcos L., Fernandez-Sanz L., Pages C., Martinez-Herraiz J.-J. Gamifying learning experiences: practical implications and outcomes // Computers & Education. 2013. Vol. 63, iss. 1. P. 380–392. doi: 10.1016/j.compedu.2012.12.020.
  40. Lee J., Hammer J. Gamification in education: what, how, why bother? // Academic Exchange Quarterly. 2011. № 15. P. 1–5.
  41. Browman A.S., Destin M., Molden D.C. Identity-specific motivation: how distinct identities direct self-regulation across distinct situations // Journal of Personality and Social Psychology. 2017. Vol. 113, iss. 6. P. 835–857. doi: 10.1037/pspa0000095.
  42. Buckley P., Doyle E. Gamification and student motivation // Interactive Learning Environments. 2016. Vol. 24, iss. 6. P. 1162–1175. doi: 10.1080/10494820.2014.964263.
  43. Barata G., Gama S., Jorge J., Goncalves D. Engaging engineering students with gamification // Proceedings 5th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications. IEEE, 2013. P. 1–8. doi: 10.1109/vs-games.2013.6624228.
  44. Абдыкеров Ж.С., Антипов Д.А., Замятина О.М., Мозгалева П.И., Мозгалева А.И. Геймификация в образовании // Высшее образование сегодня. 2018. № 2. С. 24–27. doi: 10.25586/rnu.het.18.02.p.24.

Copyright (c) 2022 Busel S.V., Polupan K.L.

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

This website uses cookies

You consent to our cookies if you continue to use our website.

About Cookies