ТРАНСФОРМАЦИЯ ИСТОРИЧЕСКОГО ЗНАНИЯ В ПЕРЕЖИВАЕМЫЙ ОПЫТ. РОЛЬ ИГРОВЫХ ПРАКТИК В ФОРМИРОВАНИИ КОГНИТИВНО-АФФЕКТИВНЫХ ОСНОВ ИСТОРИЧЕСКОЙ ЭМПАТИИ НА УРОКАХ ИСТОРИИ

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Игровые практики (цифровые, настольные, ролевые) обладают значительным нереализованным потенциалом в формировании исторической эмпатии в школе. Однако их применение фрагментарно и не опирается на понимание игровых механик.
Статья обосновывает актуальность исследования игр как средства формирования исторической эмпатии — способности, основанной на взаимодействии исторической перспективы, аффективной связи и контекстуального понимания. Анализируется активация когнитивных и аффективных процессов игровой средой.

Об авторах

Светлана Викторовна Прищенко

Омский государственный педагогический университет

ORCID iD: 0000-0001-9922-5450

Варвара Алексеевна Корецкая

Омский государственный педагогический университет

Список литературы

  1. Endacott J. L. & Brooks S. An updated theoretical and practical model for promoting historical empathy// Social Studies Research and Practice.2013. No 8 (1). Р. 41–58.
  2. Шоган В. В. Методика преподавания истории в школе: новая технология личностно-ориентированного исторического образования. Ростов-на-Дону: Феникс, 2005. 157 с.
  3. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds / Cambridge: MIT Press, 2011. 244 р.
  4. Царь-Батюшка (King of the Kremlin) [Электронный ресурс]: комп. игра (Early Access) / разраб. Ice-Pick lodge. Электрон.дан. (1файл). Нижний Новгород: Ice-Pick lodge, 2020. Систем. Требования: РС. Загл. с экрана. URL: https://store.steampowered.com/app/1147780/ (дата обращения: 10.11.2024).
  5. Русь: Легенда о Крещении [Электронный ресурс]: стратегия в реальном времени / разработчики StarDock, Black Sea Studios. Электрон. дан. Плимут (Мичиган): StarDock, 2004. 1 электрон. опт. диск (CD-ROM): зв., цв. Систем. требования: Windows 98/ME/2000/XP; Pentium III 800 МГц; 256 Мб ОЗУ; 32 Мб видеопамяти; DirectX 9.0; 1.5 Гб места на HDD; CD-ROM привод; Звуковая карта. Загл. с экрана.
  6. Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2015. 296 p.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).