Модель государственного регулирования киберспортивной индустрии: опыт Китая
- Авторы: Хайруллина А.Д.1,2, Рендикова Р.Р.1
-
Учреждения:
- Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма
- Казанский (Приволжский) федеральный университет
- Выпуск: № 1 (2024)
- Страницы: 55-65
- Раздел: Экономические науки
- URL: https://journals.rcsi.science/2077-7175/article/view/279763
- DOI: https://doi.org/10.25198/2077-7175-2024-1-55
- ID: 279763
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Актуальность настоящего исследования заключается в том, что бурный рост интереса к компьютерным играм в России требует своевременного государственного нормативно-правового сопровождения данной отрасли. В мире уже накоплен позитивный опыт государственного регулирования киберспорта, который возможно использовать в отечественной практике.
Целью исследования является анализ практики государственного регулирования киберспорта в Китае как одной из стран - лидеров в данной области и обоснование рекомендаций по формированию модели государственного регулирования киберспортивной индустрии в РФ.
Методология исследования базируется на комплексном подходе, позволяющем выявить ключевые особенности формирования модели управления киберспортивной отраслью и установить причины успешности системы управления отраслью в Китае как стране, занимающей лидерские позиции на глобальном киберспортивном рынке. Исследование базируется на анализе отчетности ведущих отраслевых ассоциаций и консалтинговых компаний, отчетов информационного центра интернет-сети Китая, нормативно-правовых актов, регулирующих сферу как киберспорта КНР, так и игровой индустрии страны в целом. Авторами статьи использован сравнительный страноведческий анализ развития киберспорта, изучены рыночные тенденции отрасли, оценено влияние исторических событий на рынок киберспорта.
Результаты исследования позволяют рассматривать развитие киберспорта в Китае в контексте активного продвижения цифровой экономики и цифровых платформ. Доказано, что бурное развитие киберспорта в Китае является примером совместных усилий как государственного управления, так и бизнеса – в лице главных игроков игровой индустрии и электронных платформ. Фокус на глобальную стратегию расширения позволил Китаю опередить не только ближайших региональных конкурентов – Японию и Южную Корею, но также и крупнейшие мировые рынки киберспорта Северной Америки и Европы.
Научная новизна публикации состоит в разработке эффективной модели государственного участия и контроля развития игровой индустрии страны. Эта модель может быть положена в основу формирования отечественной системы государственного регулирования киберспортивной индустрии в Российской Федерации.
Результаты исследования передового опыта КНР в области государственного регулирования киберспортивной индустрии могут послужить основой и примером при выработке нормативного регулирования данной отрасли в нашей стране.
Полный текст
Введение
Компьютерные игры – это культурный феномен нового типа, сформировавшийся в результате рекомбинации информационных технологий и социальной деятельности человека. За последнее десятилетие в обществе произошел «взрыв» международной известности и интереса к миру конкурентных видеоигр, более известному как «киберспорт». Эта культурная тенденция, которая в силу различных обстоятельств активно распространяется по всему миру, уже оказывает и, безусловно, окажет в будущем значительное влияние на экономику и общество. Логично, что история киберспорта связана с внедрением новейших компьютерных технологий. Причем, развитие киберспорта в мире не является однородным: оно всегда зависело от уровня цифровых технологий и доступности их для населения каждой страны.
В России киберспорт также активно набирает обороты: растет число турниров, увеличивается количество участников и зрителей, оборудуются новые центры компьютерного спорта [7]. Соответственно, сегодня остро встает вопрос эффективного государственного регулирования данной отраслью. Ввиду отсутствия масштабной поддержки отрасли со стороны правительства, в нашей стране до сих пор не сложилось успешной системы развития киберспорта, а механизмы его регулирования по-прежнему нуждаются в тщательной проработке [7; 5; 1].
Игровая индустрия должна использовать все возможности поступательного развития цифровой экономики, инновационных технологий в реализации устойчивого и качественного развития игровой индустрии.
Что касается однозначного лидера в данной области – Китая (КНР), то нужно отметить, что игровая индустрия в этой стране в свое время активно использовала такие элементы управления рынком киберспорта, как защита несовершеннолетних детей от игровой зависимости, развитие зарубежного рынка, научно-технические инновации, многоуровневая и межуровневая интеграция, а также распространение среди участников рынка позитивных социальных ценностей. Изучение особенностей развития и регулирования киберспорта в Китае привело нас к формированию модели государственного управления киберспортивной отраслью, отличающейся своей оригинальностью и прогрессивностью. Именно на основе создания отраслевых стандартов и норм вокруг ключевых звеньев системы управления киберспортивной индустрией, таких как событие, авторское право, производство и распространение игрового контента и пр., Китай и добился значительных успехов в данной отрасли на мировом рынке.
Исследование продемонстрировало, как модель государственного регулирования киберспорта в Китае дает положительные результаты, но, в то же время, требует постоянного совершенствования и адаптации к изменяющимся требованиям и вызовам киберспортивной индустрии.
Обзор литературы
Изучение сущности и содержания киберспорта привлекло внимание исследователей еще в начале 2000 годов. Например, авторы Hamari J. и Sjöblom M. описывают киберспорт как «форму спорта, в которой основным аспектам спорта способствуют электронные системы; ввод игроков и команд, а также выход киберспортивной системы опосредуется человеко-компьютерными интерфейсами» [13]. В данном определении уточняется, что общение внутри команды или между конкурирующими командами возможно благодаря технологии посредничества.
Авторы Панкина В. В., Хадиева Р. Т., Токарева Е. А., Карташов А. Н. тривиализируют роль технологий, вместо этого фокусируясь на сходстве киберспорта с традиционными видами спорта [6; 9; 3].
Эта дискуссия продолжается в спортивной науке: в исследовании Hallmann K., Giel T изложены следующие критерии киберспорта, которые, по мнению авторов, должны быть классифицированы как традиционный спорт, а именно: физическая активность, отдых, элементы соревновательной деятельности, организационная структура и социальное признание киберспорта [12].
Например, одним из наиболее цитируемых авторов, давших определение киберспорту, является профессор Университета Дрекселя, в настоящее время являющийся директором программы PhD по цифровым медиа, а также магистерской программы по киберспорту, Вагнер М.: «Киберспорт – это область спортивной деятельности, в которой люди развивают и обучают умственные или физические способности по использованию информационно-коммуникационных технологий» [15]. Поддержка такого взгляда на спорт растет по мере того, как появляются руководящие органы по развитию киберспортивных пространств: «заняты развитием зарождающейся профессиональной инфраструктуры, которая включает функции, знакомые с миром физических видов спорта, включая турниры, лиги, болельщиков, команды, владельцев команд, контракты игроков, спонсоров и тому подобное» [10; 11].
Сближение западной и азиатской киберспортивных культур привело к сосредоточению внимания на интернациональности киберспорта. Например, Паршаков П., Завертиева М. в своей публикации представили результаты изучения взаимосвязей между традицией страны в киберспорте, ее особенностями на уровне страны и производительностью игроков из этой страны [14]. Ряд авторов, однако, сузил исследования, проанализировав игроков и потребителей внутри конкретных стран.
Хотя киберспорт уже получил институциональное признание (к примеру, будучи включенным в реестр официальных видов спорта на Азиатских играх 2022 года), ученые разных стран все еще продолжают обсуждать, следует ли считать киберспорт видом спорта. Эти дебаты особенно сложны из-за новизны отрасли и уникальной конвергенции элементов культуры, цифровых технологий и спорта, включенных в киберспорт.
Далее в статье предлагаем придерживаться официального определения: «Компьютерный спорт (киберспорт, е-спорт, электронный спорт (англ. cybersport, e-Sport, esport, esports, electronic sport) – вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видеоигр, где игра представляет среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия для состязания человека с человеком или команды с командой». Термин и его определение введены приказом Министерства спорта Российской Федерации от 22.01.2020 г. №22 «Об утверждении правил вида спорта «компьютерный спорт»1.
Обзор киберспортивного рынка
Анализ показал, что на начало 2022 года Китай являлся страной с рекордно высоким абсолютным числом игроков в компьютерные игры в мире (рисунок 1).
Рисунок 1. Представленность стран по количеству игроков в компьютерные игры в 2022 году (млн. чел.)
Источник: систематизировано авторами на основе базы данных Newzoo.com2
Очень интересный факт: интернет в Китае, для общественности, появился только в 1996 году, однако доступность интернета и персональных компьютеров в это время были весьма ограничены. И так же, как в России, именно в эти годы, в Китае началось развитие компьютерных клубов. Вместе с тем, России – нет даже в десятке стран-лидеров по количеству игроков в компьютерные игры, тогда как Китай лидирует в рейтинге с весомым отрывом от своих ближайших последователей.
Данная причина обусловила внимание авторов данной публикации к опыту развития и регулирования киберспорта именно в данной стране. Исследование раскрывает интересный контекст в плане того, как политические, культурные и экономические факторы влияют на государственную политику в области игровой индустрии.
Следует отметить, что в Китае численность населения составляет более 1,4 млрд. человек, при этом количество игроков в компьютерные игры составляет 53% от общей численности (больше половины населения страны играют в компьютерные игры). Однако по числу игроков в удельном исчислении Китай уступает таким странам, как США и Япония. Так США, при численности населения в 331,9 млн. человек, имеет в своем активе порядка 59% игроков, тогда как Япония, при численности населения в 125,7 млн. человек, имеет, в качестве игроков, 62% жителей страны.
Как показал анализ, в Китае фиксируется ежегодный поступательный рост численности киберспортивных пользователей (рисунок 2).
Рисунок 2. Динамика китайских киберспортивных пользователей в 2019-2023 гг. (млн. чел.)
Источник: систематизировано авторами на основе базы данных iResearch3
В то же время, наряду с реализацией, с начала 2020-х годов, государственной политики защиты несовершеннолетних детей в игровой индустрии Китая, возрастная структура пользователей киберспорта становится все более стандартизированной и упорядоченной [16]. В 2021 году, вследствие этой меры, общий объем пользователей киберспорта в стране в динамике замедлился и составил 506 млн. чел., увеличившись в годовом исчислении лишь на 1,2% по сравнению с предыдущим периодом. И в последующие годы зафиксирован не такой бурный рост, как прежде.
Здесь требуется «развести» понятия: «киберспортивные пользователи» и «киберигроки». Под «пользователями киберспорта» в настоящем исследовании понимаются игроки, которые участвовали как минимум в одном киберспортивном мероприятии, а также те люди, которые либо играли в киберспортивные игры, либо просматривали контент, связанный с играми, в прямом эфире. Под «игроками» будем понимать людей, которые играют в компьютерные игры без официальных соревновательных мероприятий.
Компьютерные игры – это всевозможные игры с использованием компьютера. А киберспортивными называются игры, которые входят в киберспортивные дисциплины; при этом они включают в себя многопользовательскую онлайн-боевую арену, стратегию в реальном времени, шутер от первого лица, «королевскую» битву и т.д.
Как видим по приведенной на рисунке 2 статистике, массовое увлечение видеоиграми в Китае приводит к ежегодному поступательному росту численности «пользователей киберспорта», чья доля на сегодняшний день составляет 37% от общей численности населения Китая (на фоне 53% так называемых «игроков», которые потенциально также могут стать киберспортивными пользователями). Несмотря на то, что процент «пользователей киберспорта», в сравнении с общим числом населения, не является рекордным, абсолютное число таких граждан превышает общее население большинства стран мира, например Бразилию – в 2 раза и Японию – в 4 раза.
Соответственно, и киберспортивные рынки, с точки зрения доходов, на сегодняшний день имеют в лидерах такие страны, как Китай и США4. При этом только на Китай приходится 44% данного рынка, на США – почти треть, а четверть доходов мирового киберспортивного рынка делят между собой остальные страны (рисунок 3).
Рисунок 3. Структура мирового киберспортивного рынка на 2021 год по представленности стран в общей доходности (млн $)
Источник: систематизировано авторами на основе базы данных Statista5
Очень важной специфической особенностью Китая, по мнению авторов статьи, является то, что правительство признало киберспорт официальным видом спорта6. Главное управление спорта Китая признало киберспорт официальной спортивной категорией еще в 2003 году. Следует отметить, что Россия признала киберспорт официальным видом спорта еще в 2001 году, однако в 2006 году было принято решение об исключении его из видов спорта, а в 2016 году – включили снова.
Еще один важный аспект. Для Китая киберспортивный сектор имеет как спортивное, так и культурное измерение, поскольку он связывает спортивные, технологические, социальные и психологические аспекты жизнедеятельности человека. Признавая их значение для экономики Китая, Министерство образования в 2016 году добавило специальность «Управление киберспортом» в перечень профилей подготовки в Китайском университете связи, Шанхайском спортивном университете, Нанкинском медиа-колледже. Другие известные колледжи и университеты сегодня также предлагают соответствующие программы обучения [4]. Студенты изучают дисциплины по разработке игр, киберспортивным мероприятиям и услугам, киберспортивным СМИ и киберспортивным тренировкам.
Интересным является тот факт, что в начале 2019 года Министерство людских ресурсов и социального обеспечения КНР признало «киберспортивных операторов» и «киберспортсменов» официальными профессиями. По данным Министерства людских ресурсов и социального обеспечения, в 2019 году в Китае работало более 5000 киберспортивных команд, в которых было задействовано порядка 100 000 киберспортивных профессиональных игроков [2].
Еще одним драйвером развития киберспорта, в рамках государственной поддержки и регулирования, явилось то обстоятельство, что в 2021 году киберспорт был включен в программу «14-летний план развития культурной индустрии КНР»7. В данном официальном документе упоминается о содействии интеграции и развитию киберспорта и индустрии игровых развлечений в стране. Помимо этого, в стране были разработаны и выпущены национальные стандарты для киберспортсменов (последний стандарт вышел в апреле 2023 года и посвящен техническому уровню кибер-игрока)8.
Эволюция законодательного регулирования киберспорта в Китае
Вместе с тем, Китайское правительство строго контролирует деятельность как киберспорта, так всей индустрии игр. Так, начиная с 2022 года, в рамках Закона «о защите несовершеннолетних», профессиональным игрокам до 18 лет запрещено принимать участие в официальных соревнованиях по киберспорту. В стране введены ограничения по использованию стриминговых платформ. В частности, несовершеннолетним детям запрещены любые денежные операции на стриминговых площадках. Только с 16 лет дети могут проводить стримы под контролем опекунов. Регулятор предписал сайтам ввести «режим юного зрителя». Включив его, несовершеннолетний увидит только полезный и безопасный для него контент. Более того, время просмотра для данной категории пользователей ограничено до 40 минут в день9.
В таблице 1 представлен результат авторской систематизации основных законодательных требований к электронным играм и хронологии их введения, начиная с 2000 года. Отдельно выделены правила в отношении несовершеннолетних. Как видим, государственное нормативное регулирование рынка видеоигр для данной категории пользователей – весьма жесткое. Это свидетельствует о внимании правительства к бурному росту игровой индустрии в стране.
Таблица 1. Эволюция законодательного регулирования деятельности пользователей компьютерных игр в Китае
Год | Требование к электронным играм | Подтверждающие требование документы/действия |
2000 | Запрет на продажу игровых консолей (приставок). | Указ «О развитии бизнеса по производству видеоигр» № 44 от 12 июня 2000 года. |
2002 | Все видеоигры должны быть одобрены правительством (перед их официальным выпуском). Правительство запретило интернет-кафе принимать несовершеннолетних и запретило работу интернет-кафе вблизи школ и жилых районов. | Правила «Управление коммерческими помещениями для предоставления интернет-услуг» (Обнародовано Указом Государственного совета Китайской Народной Республики № 363 от 29.09.02 г.). Статья 21 «Коммерческие помещения, которые предоставляют интернет-услуги не должны принимать несовершеннолетних». |
2005 | Правительство обратилось к компаниям разработчикам игр создать программное обеспечение против зависимости, для сокращения игрового времени несовершеннолетним (до 18 лет). | Китайское правительство разослало 7 крупнейшим компаниям по производству онлайн-игр в Китае (NetEase, Jiucheng, Guangtong, Jinshan, Sina,Соху и т.д.) документ «Стандарты разработки систем борьбы с зависимостью для онлайн-игр», где компании должны предложить правительству план по разработке системы борьбы с зависимостью. Далее операторы онлайн-игр последовательно установили систему борьбы с зависимостью онлайн-игр в своих продуктах. |
2007 | Несовершеннолетние (до 18 лет) были «лишены стимула в игре». По введенным правилам внутриигро-вые награды (призы) уменьшались на 50% после трех часов игры, полностью обнулялись после пяти часов игры. Штрафной период сбрасывается после пяти часов отсутствия игрового времени | Правила «О защите физического и психического здоровья несовершеннолетних» и внедрении системы борьбы с зависимостью в компьютерных играх. Было принято решение о внедрении системы борьбы с зависимостью в компьютерных играх в Китае с 15.04.07 г. |
2014 | Компании «Microsoft» и «Sony» получили разрешения на продажу специальных версий консолей для Китая. | 6.01.14 г. Государственный совет издал приказ «О временной корректировке утверждения и доступа к специальным административным мерам, предусмотренным в соответствующих административных постановлениях и документах Государственного совета в Пилотной зоне свободной торговли Китая (Шанхай). В статье 32 приказа четко указано, что в Шанхайской зоне свободной торговли «предприятиям, финансируемым из иностранных государств, разрешено заниматься производством и продажей игрового и развлекательного оборудования, а игровое и развлекательное оборудование, рассмотренное Министерством культуры, может быть продано на внутреннем рынке». |
2016 | В связи с большой популярностью мобильных игр (на смартфонах) введены требования для одобрения всех мобильных игр.
| Правила «Управление услугами по публикации мобильных игр» № 44 от 24.05.16 г. В уведомлении предусматривается, что «мобильные игры, которые не были одобрены Генеральной администрацией, не должны публиковаться и эксплуатироваться в Интернете». Мобильные игры, которые были опубликованы и эксплуатировались в режиме онлайн ранее, должны быть доведены до местного провинциального издательского административного отдела для утверждения до 1.10.16г. |
2018 | Приостановлена выдача лицензий на новые видеоигры с марта по декабрь. Создано Государственное управление по делам прессы и издательств.
| Государственное управление прессы, публикаций, радио, кино – упразднено, а обязанности по управлению прессой и публикациями переданы Центральному департаменту пропаганды, который был добавлен к Национальному управлению печати и публикации (Национальная администрация авторского права). |
2019
| Введены требования на максимальные внутриигровые расходы для несовершеннолетних, с 8 до 16 лет не более 30$, с 16 до 18 лет не более 60$. Введены временные ограничения для несовершеннолетних (до 18 лет): до 1,5 ч. в день – в выходные и не более 3 ч. в день – в праздничные дни (каникулы). | Правила «О предотвращении зависимости у несовершеннолетних детей в компьютерные игры» № 34 от 25 октября 2019 года. |
2021 | С 1.09.21 г. вступили в силу новые ограничения: компании, занимающиеся онлайн-играми, могут предоставлять услуги несовершеннолетним только с интервалом в один час, с 8 вечера до 9 вечера по пятницам, субботам, воскресеньям и в установленные законом праздничные дни. | Правила «О дальнейшем строгом управлении и эффективной профилактике зависимости несовершеннолетних от онлайн-игр» № 14 от 30 августа 2021 года статья 1.
|
Источник: систематизировано авторами
Комплексное регулирование киберспортивной индустрии в Китае
До марта 2018 года Национальное управление печати и публикации и Министерство культуры и туризма были двумя основными регуляторами индустрии компьютерных игр в Китае. Они занимались проверкой и утверждением цензуры игр, лицензиями на публикацию и эксплуатацию игр, а также обеспечением соблюдения различных отраслевых правил. Коммунистическая партия Китая 21 марта 2018 года обнародовала План углубления реформы партийных и государственных учреждений, который объединил основной орган регулирования игровой индустрии и перевел Национальное управление печати и публикации из структуры правительства в Государственный совет. После реорганизации Министерство культуры и туризма уже не занимается игровым контентом, проверкой цензуры и выдачей необходимых лицензий, однако оно по-прежнему занимается обеспечением соблюдения различных правил в индустрии компьютерных игр. На рисунке 4 систематизирована информация по Государственным органам комплексного регулирования игровой индустрии Китая и их функционалу. Интересным является тот факт, что все органы, несмотря на активные действия в отношении развития киберспортивной индустрии, основной своей задачей ставят борьбу с игровой зависимостью.
Еще интересный аспект. Компьютерные игры в Китае, независимо от того, ведется ли игра на ПК или на мобильных устройствах, считаются предоставлением информационных интернет-услуг на коммерческой основе, поэтому для издания компьютерными играми в Китае требуется лицензия ICP (Internet Content Provider). И это – тоже элемент государственного регулирования киберспортивной индустрии.
Рисунок 4. Модель комплексного государственного регулирования игровой индустрии в Китае
Источник: разработано авторами
В соответствии с законодательством Китая, в настоящее время иностранным компаниям не разрешается напрямую публиковать компьютерные игры или управлять ими в стране. В результате, единственным законным способом для иностранных разработчиков игр выйти на внутренний игровой рынок Китая является лицензирование их игр местными компаниями, с целью публикации и эксплуатации в Китае.
Заключение
В процессе исследования было выяснено, что Китай, посредством государственного регулирования, сформировал мощную индустрию киберспорта, которая стала значимой областью доходов и занятости для населения. Это особенно важно, поскольку индустрия охватывает молодежь, которая вполне может обеспечить устойчивую занятость при таком росте пользователей киберспорта, да и киберигроков в целом.
Выводы о научной ценности полученных результатов заключаются в следующем: положительный опыт Китая доказывает возможность получения максимальных выгод от активного участия государства в выстраивании и регулировании кибер-индустрии в России. Китай активно развивает киберспортивную индустрию и придает ей большое значение. Государство внедряет меры, чтобы поддержать развитие индустрии и создать благоприятную среду для игроков. В Китае существуют специальные законы и положения, которые регулируют игровую отрасль, а также защищают права и интересы несовершеннолетних детей в игровой индустрии.
Практическая значимость исследования заключается в необходимости изменения в России подхода к регулированию киберспорта с целью его дальнейшего развития, с учетом позитивного опыта других стран (в частности, Китая), более продвинувшихся в данном вопросе.
Государству необходимо выстроить усиленную «линию обороны» – в целях защиты несовершеннолетних, сознательно взять на себя социальную ответственность за развитие данного вида спорта, поддерживать рыночный порядок, что должно способствовать здоровому развитию отрасли. Требуется укрепление государственного регулирования киберспортивной индустрии: создание базовых технических и управленческих стандартов киберспорта, укрепление интеграции промышленности, образования, науки в деле содействия стандартизированному строительству отрасли. Необходимо усилить коллаборацию киберспорта с такими новыми IT-технологиями, как метавселенная, VR и AR, создать сценарии применения цифровых технологий, исследовать новые пути инновационного развития киберспортивной отрасли.
На основании результатов исследования возможно дальнейшее развитие перспективных инструментов государственной поддержки киберспорта, которое может позволить сократить разрыв между Россией и лидером мирового рынка киберспортивной индустрии Китаем. Кроме того, опыт Китая показывает, что игровая индустрия может способствовать развитию отечественного производства и инноваций в индустрии. Государство может предоставлять поддержку и финансирование местным разработчикам и издателям игр, что способствует росту этой отрасли и созданию новых рабочих мест.
1 Приказ Минспорта России от 22.01.2020 N 22 "Об утверждении правил вида спорта "компьютерный спорт" // КонсультантПлюс. – URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_345045/ (дата обращения 10.04.2023)..
2 Biggest gaming countries and markets // Newzoo. - URL: https://newzoo.com/resources/rankings/top-10-countries-by-game-revenues (accessed: 20.02.2023).
3 Научно-исследовательский институт iResearch. - URL: https://www.iresearch.com.cn/Detail/report?id=4001&isfree=0. (дата обращения: 20.02.2023).
4 Global eSports market revenue by region 2021 // Statista. – URL: https://www.statista.com/statistics/443147/estimate-of-global-market-revenue-of-esports-by-region/ (accessed: 10.03.2023).
5 Там же.
6 Киберспортивный рабочий комитет Китайской ассоциации аудиовизуальных и цифровых публикаций. Официальный сайт. – [Электронный ресурс] - URL: http://www.cadpa.org.cn/3262/202206/41518.html (дата обращения 22.05.2023)
7 План развития культурной индустрии КНР. Официальный сайт. – [Электронный ресурс] - URL: https://www.gov.cn/zhengce/2022-08/16/content_5705612.htm (дата обращения 22.03.2023)
8 Стандарт оценки технических классов для спортсменов киберспорта. Официальный сайт. – [Электронный ресурс] -https://www.jswx.gov.cn/csj/zj/202303/t20230328_3188968.shtml
(дата обращения 22.03.2023)
9 Закон Китайской Народной Республики о защите несовершеннолетних. [сайт]. – Китай [Электронный ресурс] - URL: http://www.npc.gov.cn/englishnpc/c23934/202109/39cab704f98246afbed02aed50df517a.shtml (дата обращения: 23.05.2023)
Об авторах
А. Д. Хайруллина
Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма; Казанский (Приволжский) федеральный университет
Автор, ответственный за переписку.
Email: zavkafeus@mail.ru
ORCID iD: 0000-0002-5501-6347
кандидат экономических наук, доцент, заведующий кафедрой экономики и управления в спорте, доцент кафедры проектного менеджмента и оценки бизнеса
Россия, Казань; КазаньР. Р. Рендикова
Поволжский государственный университет физической культуры, спорта и туризма
Email: rimmarendikova@gmail.com
магистрант, направление подготовки 49.04.01 Физическая культура
Россия, КазаньСписок литературы
- Аверин А. В., Поздняков К. К., Андреев Н. В. Детерминанты регулирования киберспорта: сравнительный анализ России, Южной Кореи и Китая // Этап. – 2021. – №5. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/determinanty-regulirovaniya-kibersporta-sravnitelnyy-analiz-rossii-yuzhnoy-korei-i-kitaya (дата обращения: 13.05.2023).
- Грицай М. А., Шкуренко Е. Д., Шитикова Ю. А. Киберспорт в Китае: история развития и современность // Global and Regional Research. – 2022. – Т. 4, № 3. – С. 217–224. – EDN: HQPZVK.
- Карташов А. Н., Филиппов И. И. Киберспорт против традиционных видов спорта // Инновационные преобразования в сфере физической культуры, спорта и туризма: Сборник материалов XXIV Всероссийской научно-практической конференции, Ростов-на-Дону, п. Новомихайловский, 27 сентября – 02 2021 года. – Ростов-на-Дону: Ростовский государственный экономический университет "РИНХ", 2021. – С. 294–297. – EDN: GQMPCR.
- Коваленко Е. Ю., Тыдыкова Н. В., Кусаинова А. К. Правовое регулирование киберспорта в России и некоторых странах Азии* // Российско-азиатский правовой журнал. – 2021. – №3. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/pravovoe-regulirovanie-kibersporta-v-rossii-i-nekotoryh-stranah-azii (дата обращения: 21.06.2023).
- Новиков И. В. Проблемы правового регулирования киберспорта в Российской Федерации // Вопросы российской юстиции. – 2020. – № 9. – С. 426–438.
- Панкина В. В., Хадиева Р. Т. Киберспорт как феномен XXI века // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. – 2016. – №3. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-kak-fenomen-xxi-veka (дата обращения: 21.06.2023).
- Поздняков К. К., Иванова Ю. О., Яковлев А. В. Анализ зарубежных подходов к развитию экономики электронных игр и киберспорта: опыт стран-лидеров индустрии // Проблемы экономики и юридической практики. – 2021. – Т. 17, № 6. – С. 285–289.
- Тарасенко В. А. Киберспорт как новое социальное явление в России // Социальная политика и социология. – 2018. – Т. 17, № 4 (129). – С. 130–138. – https://doi.org/10.17922/2071-3665-2018-17-4-130-138
- Токарева Е. А., Попова П. М., Низаметдинова З. Х. Традиционный спорт и киберспорт: чем лучше заниматься? // Актуальные проблемы физической культуры и спорта в XXI веке: Сборник материалов XII международной научно-практической конференции, Москва, 20–21 июня 2019 года. Том Выпуск 12. – Москва: МИСИ-МГСУ, 2019. – С. 375–380. – EDN: JTWJDO.
- Burk D. L. (2013) Owning e-Sports: Proprietary rights in professional computer gaming //University of Pennsylvania Law Review. Vol. 161, No 6, pp. 1535–1578.
- Freeman G., Wohn D. Y. (2019) Understanding eSports team formation and coordination //Computer supported cooperative work (CSCW). Vol. 28, pp. 95–126.
- Hallmann K., Giel T. (2018). eSports—Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review, 21, pp. 14–20. – https://doi.org/10.1016/j.smr. 2017.07.011.
- Hamari J., Sjöblom M. (2016). What is eSports and why do people watch it? Internet Research, 27, pp. 211–232. – https://doi.org/10.1108/IntR-04-2016-0085. URL:https://www.researchgate.net/publication/306286205_What_is_eSports_and_why_do_people_watch_it (accessed: 10.05.2023).
- Parshakov, Petr and Zavertiaeva, Marina (2015) Success in eSports: Does Country Matter? Available at: http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.2662343 (accessed: 21.08.2023)
- Wagner M. (2006). On the Scientific Relevance of e-Sports. In Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development, pp. 437–442. Las Vegas: CSREA Press. – URL: https://www.researchgate.net/publication/220968200_On_the_Scientific_Relevance_of_eSports (accessed: 10.05.2023).
- Yang Y. (2018) Research on eSports and eSports industry in China. – URL: https://library.olympic.org/Default/doc/SYRACUSE/174917/research-on-esports-and-esports-industry-in-china-yang-yue?_|g=en-GB (accessed: 10.05.2023).
Дополнительные файлы
