Features of studying and implementing gamification technologies in the practice of teaching a foreign language


Cite item

Full Text

Abstract

Importance. The development of gamification technologies in the practice of teaching activities is considered. The process of formation and development of gamification concepts in domestic and foreign education is analyzed, the main approaches to the specification of the term “gamification” are identified, it is emphasized that gamification, unlike many gaming practices, has a nonimitation nature, where, based on certain rules, an educational result is achieved.Materials and Methods. An overview of the results of foreign empirical studies of gamification is presented, the identified positive effects of technology application and promising directions of its study are shown.Results and Discussion. Structural and content types of gamification are identified, including the main elements and mechanisms of this pedagogical technology. The potential of pedagogical technology in the field of motivational orientation, involvement and immersion of students in the educational process is emphasized. The distinctive features and possible negative trends in the use of gamification in the educational process are identified.Conclusion. Gamification technologies make it possible to implement most didactic principles and implement sociocultural, communicative, self-development, therapeutic, correctional and entertaining pedagogical functions. 

About the authors

M. I. Dolzhenkova

Derzhavin Tambov State University

Email: dolgenkovam@mail.ru
ORCID iD: 0000-0001-7656-7028

Dr. habil. (Education), Professor, Head of Cultural Studies and Social and Cultural Projects Department

33 Internatsionalnaya St., Tambov, 392000, Russian Federation

T. G. Bortnikova

Derzhavin Tambov State University

Author for correspondence.
Email: tatyana_bort@mail.ru
ORCID iD: 0000-0003-2947-9409

Dr. habil (Culturology), Professor, Professor of Foreign Philology and Applied Linguistics Department

33 Internatsionalnaya St., Tambov, 392000, Russian Federation

References

  1. Kapp K.M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco, CA, Pfeiffer Publ., 336 p.
  2. Sailer M., Hense J., Mandl H., Klevers M. (2013). Phsychological Perspectives on Motivation through Gamifica-tion. Interaction Design and Architecture(s). Journal-IxD&A, vol. 19, pp. 28-37. https://doi.org/10.55612/s-5002-019-002
  3. Werbach K., Hunter D. (2015). Vovlekai i vlastvui. Igrovoe myshlenie na sluzhbe biznesa [For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business]. Moscow, Mann, Ivanov and Ferber Publ., 224 p. (In Russ.)
  4. Gainutdinova T.Yu. (2019). Basic positions of gamification and robotics implementation in the process of teacher training at the university. Sbornik statei uchastnikov Vserossiiskoi nauchno-prakticheskoi konferentsii s mezhdunarodnym uchastiem «4 Andreevskie chteniya: sovremennye kontseptsii i tekhnologii tvorcheskogo samorazvitiya lichnosti» [Collection of Works by Participants of the All-Russian Scientific and Practical Conference with International Participation “4 St. Andrew’s Readings: Modern Concepts and Technologies of Creative Personal Development”]. Kazan, Center for Innovative Technologies Publ., pp. 200-205. (In Russ.) https://elibrary.ru/isiiae
  5. Reiners T. (2015). Gamification in Education and Business. New York, Springer Publ., 697 p.
  6. Abdrafikova A.R. (2017). Efficiency of introduction and use of internet resources and information and commu-nication technologies (on the example of internet resources Duolingo, Lingualeo, Eliademy and Stepic). Mezh-dunarodnyi nauchno-issledovatel’skii zhurnal = International Research Journal, no 6 (60), pp. 112-114. (In Russ.) https://doi.org/10.23670/IRJ.2017.60.090, https://elibrary.ru/yttheb
  7. Novikova L.V., Tsys’ A.V. (2021). Gamification in educational discourse in the aspect of foreign language teaching. Filologicheskie nauki. Voprosy teorii i praktiki = Philology. Theory & Practice, no. 6, pp. 1938-1943. (In Russ.) https://doi.org/10.30853/phil210305, https://elibrary.ru/rambkv
  8. Szabó F., Kopinska M. (2023). Gamification in foreign language teaching: a conceptual introduction. Hun-garian Educational Research Journal, no. 5, pp. 418-428. https://doi.org/10.1556/063.2023.00202
  9. Bartle R.A. (2003). Designing Virtual Worlds. Indianapolis, New Riders Publ., 768 p.
  10. Huang W.H., Soman D. (2013). A Practitioner’s guide to Gamification of Education: Research Report Series Behavioural Economics in Action. Toronto, Rotman School of Management University of Toronto Publ., 29 p.
  11. Luo Zhanni L. (2023). The effectiveness of gamified tools for foreign language learning (FLL): a systematic review. Behavioral Sciences, vol. 13, issue 4, pp. 1-15. https://doi.org/10.3390/bs13040331
  12. Al-Dosakee K., Ozdamli F. (2021). Gamification in teaching and learning languages: a systematic literature re-view. Revista Romaneasca pentru Educatie Multidimensionala, no. 13 (2), pp. 559-577. https://doi.org/10.18662/rrem/13.2/436
  13. Geraskevich N.V., Nurgalieva V.Yu. (2023). Gamification of the process of language competence development in foreign language school education. Vestnik Surgutskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta = The Surgut State Pedagogical University Bulletin, no. 1 (82), pp. 86-94. (In Russ.) https://doi.org/10.26105/SSPU.2023.82.1.009, https://elibrary.ru/hcufdl
  14. Alomair Y., Hammami S. (2019). A review of gamified techniques for foreign language learning. Journal of Educational Research and Reviews, vol. 7 (11), pp. 223-238. https://doi.org/10.33495/jerr_v7i11.19.150
  15. Kenéz A. (2015). Gamification – A játékok alkalmazása a marketingben és a marketingoktatásban. Marketing and Management, no. 49 (4), pp. 36-51. (In Hung.)
  16. Prievara Tibor. (2015). A 21. századi tanár: Egy pedagógiai szemléletváltás személyes története. Budapest, Ne-teducatio Kft Publ., 224 p. (In Hung.)
  17. Crook C. (2012). The “digital native” in context: Tensions associated with improving Web 2.0 practices into the school setting. Oxford Review of Education, vol. 38 (1), pp. 63-80. https://doi.org/10.1080/03054985.2011.577946
  18. Prensky M. (2001). Digital natives, digital Immigrants. On the Horizon, vol. 9 (5), pp. 1-6.
  19. Zhang S., Hasim Z. (2023). Gamification in EFL/ESL instruction: A systematic review of empirical research. Frontiers in Psychology, vol. 13, pp. 1-12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.1030790
  20. Shokarev K.V. (2020). Gamification as a method of increasing motivation of higher education students in teaching a foreign language on the example of English language. Obrazovanie i pravo = Education and Law, no. 5, pp. 208-214. (In Russ.) https://doi.org/10.24411/2076-1503-2020-10537, https://elibrary.ru/fawrpy
  21. Lee S., Lim S. (2015). Gamification on phrase building training application. International Journal of Software Engineering and Its Applications, vol. 9 (3), pp. 183-194. http://dx.doi.org/10.14257/ijseia.2015.9.3.18

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика»

1. Я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных»), осуществляя использование сайта https://journals.rcsi.science/ (далее – «Сайт»), подтверждая свою полную дееспособность даю согласие на обработку персональных данных с использованием средств автоматизации Оператору - федеральному государственному бюджетному учреждению «Российский центр научной информации» (РЦНИ), далее – «Оператор», расположенному по адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А, со следующими условиями.

2. Категории обрабатываемых данных: файлы «cookies» (куки-файлы). Файлы «cookie» – это небольшой текстовый файл, который веб-сервер может хранить в браузере Пользователя. Данные файлы веб-сервер загружает на устройство Пользователя при посещении им Сайта. При каждом следующем посещении Пользователем Сайта «cookie» файлы отправляются на Сайт Оператора. Данные файлы позволяют Сайту распознавать устройство Пользователя. Содержимое такого файла может как относиться, так и не относиться к персональным данным, в зависимости от того, содержит ли такой файл персональные данные или содержит обезличенные технические данные.

3. Цель обработки персональных данных: анализ пользовательской активности с помощью сервиса «Яндекс.Метрика».

4. Категории субъектов персональных данных: все Пользователи Сайта, которые дали согласие на обработку файлов «cookie».

5. Способы обработки: сбор, запись, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передача (доступ, предоставление), блокирование, удаление, уничтожение персональных данных.

6. Срок обработки и хранения: до получения от Субъекта персональных данных требования о прекращении обработки/отзыва согласия.

7. Способ отзыва: заявление об отзыве в письменном виде путём его направления на адрес электронной почты Оператора: info@rcsi.science или путем письменного обращения по юридическому адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А

8. Субъект персональных данных вправе запретить своему оборудованию прием этих данных или ограничить прием этих данных. При отказе от получения таких данных или при ограничении приема данных некоторые функции Сайта могут работать некорректно. Субъект персональных данных обязуется сам настроить свое оборудование таким способом, чтобы оно обеспечивало адекватный его желаниям режим работы и уровень защиты данных файлов «cookie», Оператор не предоставляет технологических и правовых консультаций на темы подобного характера.

9. Порядок уничтожения персональных данных при достижении цели их обработки или при наступлении иных законных оснований определяется Оператором в соответствии с законодательством Российской Федерации.

10. Я согласен/согласна квалифицировать в качестве своей простой электронной подписи под настоящим Согласием и под Политикой обработки персональных данных выполнение мною следующего действия на сайте: https://journals.rcsi.science/ нажатие мною на интерфейсе с текстом: «Сайт использует сервис «Яндекс.Метрика» (который использует файлы «cookie») на элемент с текстом «Принять и продолжить».