Analysis of the conditions for the effectiveness of gamification in education in the long term
- Autores: Knyazev M.A1
-
Afiliações:
- Vladimir State University named after Alexander and Nikolay Stoletovs
- Edição: Volume 6, Nº 12 (2025)
- Páginas: 100-106
- Seção: ARTICLES
- URL: https://journals.rcsi.science/2712-9950/article/view/374984
- ID: 374984
Citar
Resumo
the article is devoted to the analysis of the long-term effectiveness of gamification in education. Based on open statistical data from the most popular gamified educational platform Duolingo (for 2024) and a theoretical analysis of scientific literature, a key contradiction has been identified between the potential of gamification as a motivation tool and the decrease in user engagement observed in practice in the long term. The paper examines the PBL model and analyzes its effectiveness in maintaining long-term motivation for learning activities. An integrative model of "deep gamification" has been developed and presented, consisting of four interrelated components (content-activity, motivational-psychological, dynamic-adaptive, and evaluative-reflective) aimed at ensuring sustainable educational outcomes by focusing on meeting the basic psychological needs of students and deeply integrating game mechanics into the learning process.
Sobre autores
M. Knyazev
Vladimir State University named after Alexander and Nikolay Stoletovs
Email: knmaksimal@gmail.com
Bibliografia
- Data Analysis of Duolingo: User Retention & Engagement Report. Nextleap, 2024. 12 p. URL: https://assets.nextleap.app/submissions/DATAANALYSISOFDUALINGO-cfa09e78-96db-4653-9cc7-59f9659c88f4.pdf (дата обращения: 27.10.2025).
- Детердинг С., Диксон Д., Халед Р., Наке Л. От игровых элементов к игровости: определение геймификации // Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. 2011. С. 9 – 15. URL: https://www.researchgate.net/publication/230854710_From_Game_Design_Elements_to_Gamefulness_Defining_Gamification (дата обращения: 27.10.2025).
- Хамари Ю., Койвисто Ю., Сарса Х. Работает ли геймификация? – Обзор эмпирических исследований по геймификации // Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences. 2014. С. 3025 – 3034. URL: https://www.researchgate.net/publication/256743509_Does_Gamification_Work_-_A_Literature_Review_of_Empirical_Studies_on_Gamification (дата обращения: 27.10.2025).
- Ханус М.Д., Фокс Дж. Оценка эффектов геймификации в классе: лонгитюдное исследование внутренней мотивации, социального сравнения, удовлетворенности, усилий и академической успеваемости // Компьютеры и образование. 2015. Т. 80. С. 152 – 161.
- Зайлер М., Хоммер Л. Геймификация обучения: мета-анализ // Обзор по педагогической психологии. 2020. Т. 32. С. 77 – 112. URL: https://www.researchgate.net/publication/335189630_The_Gamification_of_Learning_a_Meta-analysis (дата обращения: 27.10.2025).
- Зайлер М., Хензе Ю.У., Майр С.К., Мандл Х. Удовлетворяет ли геймификация потребности? Исследование взаимосвязи между особенностями геймификации и удовлетворением внутренних потребностей // Международный журнал исследований человека и компьютера. 2023. Т. 177. Ст. 103068. URL: https://www.researchgate.net/publication/331010490_Does_gamification_satisfy_needs_A_study_on_the_relationship_between_gamification_features_and_intrinsic_need_satisfaction (дата обращения: 27.10.2025).
- Сиборн К., Фелс Д.И. Геймификация в теории и на практике: обзор // Международный журнал исследований человека и компьютера. 2015. Т. 74. С. 14 – 31. URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-319-51645-5_22 (дата обращения: 27.10.2025).
- Капп К.М. Геймификация обучения и преподавания: игровые методы и стратегии для обучения и образования. Сан-Франциско, Калифорния: Pfeiffer, 2012. 302 с.
- Николсон С. Рецепт содержательной геймификации // Геймификация в образовании и бизнесе / под ред. Т. Райнерс, Л.К. Вуд. Springer, 2015. С. 1 – 20.
- Вербах К., Хантер Д. Для победы: как игровое мышление может революционизировать ваш бизнес // Wharton Digital Press, 2012. 186 с.
- Ригби С., Райан Р.М. Приклеенные к играм: как видеоигры привлекают нас и удерживают завороженными. Praeger, 2011. 186 с.
- Райан Р.М., Дейси Э.Л. Теория самодетерминации: базовые психологические потребности в мотивации, развитии и благополучии. Guilford Publications, 2017. 756 с.
- Князев М.А. Геймификация как способ повышения мотивации у учащихся // Modern Humanities Success. 2025. № 3. С. 218 – 223.
- Си Н., Хамари Ю. Как геймификация мотивирует: экспериментальное исследование эффектов конкретных элементов игрового дизайна на удовлетворение психологических потребностей // Поведение человека и компьютеры. 2019. Т. 103. С. 1 – 15. URL: https://www.researchgate.net/publication/311879391_How_gamification_motivates_An_experimental_study_of_the_effects_of_specific_game_design_elements_on_psychological_need_satisfaction (дата обращения: 27.10.2025).
- Дейси Э.Л., Кестнер Р., Райан Р.М. Мета-аналитический обзор экспериментов, изучающих эффекты внешнего вознаграждения на внутреннюю мотивацию // Психологический бюллетень. 1999. Т. 125. № 6. С. 627 – 668. URL: https://www.researchgate.net/publication/12712628_A_Meta-Analytic_Review_of_Experiments_Examining_the_Effects_of_Extrinsic_Rewards_on_Intrinsic_Motivation (дата обращения: 27.10.2025).
- Хьютт Ж., Фенуйе Ф., Мартен-Крум К. Модель EduFlow: вклад в изучение оптимальных образовательных сред // Поток в образовании / под ред. Ж. Хьютт, Ф. Фенуйе. Springer, 2016. С. 127 – 143. URL: https://www.researchgate.net/publication/292564334_The_EduFlow_Model_A_Contribution_Toward_the_Study_of_Optimal_Learning_Environments (дата обращения: 27.10.2025).
Arquivos suplementares

