Роль геймификации в формировании цифровых компетенций студентов при организации самостоятельной работы

Обложка
  • Авторы: Сон Л.П1, Иванова Е.В2, Плещёв И.Е3, Жаркой А.Б4, Ялаева Н.В5
  • Учреждения:
    1. Национальный исследовательский университет МЭИ
    2. Специализированный учебный центр Уральского федерального университета имени первого Президента России Б.Н. Ельцина
    3. Ярославский государственный медицинский университет
    4. РГПУ им. А. И. Герцена
    5. Российский Технологический Университет МИРЭА
  • Выпуск: № 8 (2025)
  • Страницы: 237-243
  • Раздел: Статьи
  • URL: https://journals.rcsi.science/2687-1661/article/view/370778
  • ID: 370778

Цитировать

Аннотация

в статье обосновывается необходимость модернизации самостоятельной работы будущих педагогов для формирования у них цифровых компетенций. Отмечается, что классические методы обучения сталкиваются с новыми задачами, и эффективным дополнением к ним может служить интеграция игровых технологий. Геймификация, понимаемая как использование игровых механик в неигровом контексте, трансформирует пассивное обучение в интерактивный и вовлекающий процесс. Особое внимание уделяется практическим формам геймифицированной самостоятельной работы, таким как образовательные квесты, симуляции, проектные задания в цифровой среде и создание мультимедийного контента. Такой подход имеет двойную цель: он не только развивает цифровые навыки самого студента, но и готовит его к применению этих технологий в будущей профессиональной деятельности. В результате у студентов формируются не только практические умения, но и ключевые когнитивные навыки: анализ информации, синтез решений и критическое мышление. В рамках исследования были выделены пять ключевых компонентов цифровой компетенции, которые развиваются с помощью этого метода.

Об авторах

Л. П Сон

Национальный исследовательский университет МЭИ

Е. В Иванова

Специализированный учебный центр Уральского федерального университета имени первого Президента России Б.Н. Ельцина

И. Е Плещёв

Ярославский государственный медицинский университет

А. Б Жаркой

РГПУ им. А. И. Герцена

Н. В Ялаева

Российский Технологический Университет МИРЭА

Список литературы

  1. Беленкова Ю.С. Роль самостоятельной работы студентов при обучении иностранным языкам с применением информационных технологий // Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Гуманитарные науки. 2023. № 9-1. С. 50 – 53. doi: 10.37882/2223-2982.2023.9.05.
  2. Ветушинский А.С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации [Электронный ресурс] // Социология власти. 2020. № 3. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/bolshe-chem-prosto-sredstvo-novyypodhod-k-ponimaniyu-geymifikatsii (дата обращения: 17.06.2025).
  3. Герасимова О.Ю., Гарнышева Т.В., Галиев Р.М. Технологии цифрового образования: Учебное пособие. Казань: ООО "Бук", 2024. 106 с.
  4. Горбунова Т.А., Аветисян Н.Б. Роль самостоятельной работы студентов в процессе обучения иностранным языкам // Управление образованием: теория и практика. 2022. Т. 12. № 1. С. 77 – 84.
  5. Жаркой А.Б., Лужков А.А., Подходова Н.С. Образовательные видеоролики - перспективная форма самостоятельной работы обучающихся // Физика в системе современного образования (ФССО-2023): материалы XVII Международной конференции, Санкт-Петербург, 27–30 июня 2023 года. Санкт-Петербург: Российский государственный педагогический университет им. А.И. Герцена, 2023. С. 184 – 189.
  6. Зябрева В.С. Факторный анализ значимости цифровой грамотности в профессиональном развитии студентов-психологов [Электронный ресурс] // Психология. Историко-критические обзоры и современные исследования. 2018. Т. 7. № 2. С. 110 – 121.
  7. Козлова Л.А. Цифровые технологии в образовании // Актуальные вопросы аграрной науки. 2024. № 50. С. 74 – 85. doi: 10.51215/2411-6483-2024-50-74-85.
  8. Боронихина И.О., Герасимова О.Ю., Даудова Р.Д. Компетенции преподавателя вуза в инновационной педагогике // Современная наука: актуальные проблемы теории и практики. Серия: Гуманитарные науки. 2024. № 3-2. С. 45 – 50. doi: 10.37882/2223-2982.2024.3-2.08.
  9. Обухова Н.И. «Студент играющий»: геймификация как транзакция субъекта обучения в актора образовательного процесса // Проблемы межрегиональных связей. 2025. № 29. С. 58 – 61. doi: 10.54792/24145734_2025_29_58_61.
  10. Обухова Н.И., Романов А.А. Технологии геймификации в управлении для поколения зумеров // Форум. Серия: Роль науки и образования в современном информационном обществе. 2024. № S3 (32). С. 7 – 10.
  11. Мелентьев А.А., Герасимова О.Ю., Никитина О.А. Оценка эффективности использования цифровых образовательных технологий в учебном процессе высшей школы // Вестник педагогических наук. 2023. № 6. С. 131 – 136.
  12. Усов С.С., Сафонов М.А. Применение игровой формы в обучении иностранным языкам // Индустрия туризма: возможности, приоритеты, проблемы и перспективы. 2020. Т. 16. № S1. С. 202 – 207.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML


Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).