Efficiency of using computer games to teach English vocabulary

Cover Page

Cite item

Abstract

this study analyzes the effectiveness of using computer games in the process of learning English vocabulary by elementary school students. The purpose of the study is to demonstrate that the reasonable use of computer games in English lessons has a positive effect on motivation and promotes the development of lexical skills among students. This is due to the acquisition of a variety of experiences, which include language skills and active practical activities. The results obtained confirm that the use of computer technology elements in teaching English vocabulary stimulates students to acquire knowledge and contributes to better language acquisition. In addition, it allows solving other educational tasks: it accelerates the assimilation of lexical rules, boosts the volume of accomplished tasks, develops students' creative abilities and cognitive activities. The relevance of this study is justified by the need to modernize the learning process which requires more active use of computer technology and allows teachers to adapt to new conditions.

About the authors

A. R Gilmutdinova

Kazan Federal University

Email: kaigel@mail.ru

L. R Nizamieva

Kazan Federal University

G. I Nazarova

Kazan Federal University

References

  1. Алешкина А.С. Объекты компетентностно ориентированного контроля в области сформированности лексической компетенции студентов // Наука в мегаполисе. 2019. № 3 (11). https://mgpu-media.ru/issues/issue-11/philological-science/object-competence-oriented.html (дата обращения: 11.03.2025).
  2. Донкова К.А. Эффективность использования компьютерных игр при обучении лексике английского языка // Огарёв-Online. 2022. № 7 (176). https://ogarev-online.ru/2311-2468/article/view/273249 (дата обращения: 12.03.2025).
  3. Осипова А.А. Роль компьютерных игр в обучении лексике английского языка // Теория и практика обучения иностранным языкам: традиции и перспективы развития: материалы IX международной научно-практической онлайн-конференции студентов и молодых учёных, 13 марта 2024 года. Москва: Государственный университет просвещения, 2024. С. 242 – 246.
  4. Перова Т.А., Кореков И.Р., Цветкова С.Е. Роль компьютерных игр в обучении лексической и фонетической сторонам речи учеников старших классов // Проблемы современного педагогического образования. 2024. № 82-3. С. 286 – 289.
  5. Троцевская А.С. Использование геймификации при обучении английскому языку детей дошкольного и младшего школьного возраста // Современный ученый. 2024. № 7. С. 368 – 374.
  6. Шерстнева Г.С. Использование компьютерных игр как средство повышения мотивации обучающихся к изучению иностранных языков (на примере уроков английского языка в 5 классе) // Инновации. Наука. Образование. 2021. № 46. С. 1734 – 1739.
  7. Яруллина Ж.А. Компьютерные игры на базе платформы «игроn-сервис» в обучении английскому языку студентов технического вуза // Информация и образование: границы коммуникаций. 2024. № 16 (24). С. 367 – 370.
  8. Chen I.J. Using games to promote communicative kills in language learning // The Internet TESL Journal, 2005. Vol. 11 (2). http://iteslj.org/Techniques/Chen-Games.html (дата обращения: 10.03.2025).
  9. Osipova N.V., Puzatykh A.N. Linguodidactic potential of computer games in teaching English and Chinese languages // Perspectives of Science and Education. 2024. No. 3 (69). P. 355 – 367.
  10. Pillay H. An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: implications for skills of the future // Journal of Research on Technology in Education. 2002. 34.3. P. 336 – 350.
  11. Prensky M. Digital Game-based Learning. New York: McGraw-Hill Trade, 2002.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).