Видеоигра как механизм трансляции отечественного культурного наследия

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Обоснование. В данной статье предлагается обратить внимание на то, что компьютерные игры за краткий срок перестали быть исключительно формой развлечения молодежи, трансформировавшись в эффективный механизм для передачи информации и воздействия на сознания многомиллионной аудитории геймеров. Игра по-прежнему является уникальным и неоднозначным феноменом культуры XXI века, поскольку, с одной стороны, её механизмы способствуют усвоению знаний, формированию практических навыков, культурному обмену, с другой стороны, видеоигру можно рассматривать в качестве вида пропаганды ценностных установок, которые далеко не всегда соответствуют традиционной российской культуре.

В условиях формирования многополярного мира в западной индустрии в некоторых случаях использует игровой продукт для продвижения антироссийской повестки, тем самым навязывая игроку стереотипно-негативное представление о России. Отметим, что широкое распространение подобного контента дестабилизирует социально-культурную обстановку в нашей стране. В тот же момент, посредством видеоигр возможно создавать альтернативный контент, представляющей отечественную культуру и историю без искажений и предвзятого отношения. Предпочтения игровой аудитории (геймеров) разнообразны, и далеко не каждый игрок сосредотачивается исключительно на деструктивном контенте, искажающем историческую правду.

С учетом сложившейся ситуации считаем важным рассмотреть процесс создания альтернативного игрового продукта, направленного на трансляцию традиционных ценностей, а также продвижение и популяризацию отечественной истории, культуры и искусства.

Цель. Исследовать потенциал видеоигр как механизма трансляции отечественного культурного наследия.

Результаты. Результаты исследования показали, что интерактивные особенности видеоигры позволяют транслировать определенный контент, способствующий популяризации истории, культуры и искусства России. В ходе анализа существующих проектов, авторами была предложена классификация игр, способствующих трансляции отечественного культурного наследия. Подобный подход представляется перспективным для развития отечественной игровой индустрии.

Область применения результатов. Результаты исследования могут быть применены в сфере культурологии, в частности, в вопросах культурного влияния компьютерных игр и практик геймификации на молодое поколение.

Об авторах

Анжела Викторовна Норманская

Крымский университет культуры, искусств и туризма

Автор, ответственный за переписку.
Email: anzelanormansky@gmail.com
ORCID iD: 0009-0005-5082-976X
SPIN-код: 8896-2393
ResearcherId: HPC-9027-2023

кандидат культурологии, доцент, заведующий кафедрой философии, культурологии и межъязыковых коммуникаций

Россия, ул. Киевская, 39, г. Симферополь, Республика Крым, 295017, Российская Федерация

Список литературы

  1. Барановский Н.С. Использование видеоигр в патриотическом воспитании // Известия Саратовского университета. Новая серия. Серия Социология. Политология. 2023. Т. 23, № 4. С. 482-486. https://doi.org/10.18500/1818-9601-2023-23-4-482-486
  2. Белов С.И. Видеоигры с историческим сюжетом как фактор генерациии эрозии ингруппового фаворитизма россиян // Вестник Московского университета. Серия 12. Политические науки. 2021. № 3. С. 35-47.
  3. Беляев Д.А. Стратегии пропаганды в видеоиграх: практики и актуальные темы // NOMOTHETIKA: Философия. Социология. Право. 2021. № 46 (3). С. 443-450. https://doi.org/10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450
  4. Галинина Е.В., Шаев Ю.М. Видеоигры в двадцатой постнеклассической культуре // Векторы охвата: экономика и социалум. 2020. № 1 (36). С. 23-35.
  5. Дёмин К.А. Компьютерные игры военного жанра как элемент пропаганды в информационной войне России и США // Политическая лингвистика. 2016. № 5(59). С. 110-116.
  6. Ермаков Т.К. Видеоигра как феномен медиакультуры 1980-х гг. дисс. ... канд. культурологии: 5.10.01. К., 2024, 23 с.
  7. Золотова Т.А. Современные формы популяризации нематериального культурного наследия в школе // Вестник Мар государственного университета. 2022. Т. 16. № 1. С. 84–92. https://doi.org/10.30914/2072-6783-2022-16-1-84-92
  8. Каминский С.И. Геймификация политики: видеоигры как инструмент формирования дискурса и контрдискурса в конфликте // Социально-политические науки. 2024. Т. 14. № 6. С. 164-173. https://doi.org/10.33693/2223-0092-2024-14-6-164-173
  9. Крутько Е.А. Воздействие видеоигр на распространение идей экстремизма среди молодежи // Социально-гуманитарные знания. 2023. № 2. С. 27-30.
  10. Кузнецова В.И. Визуальная новелла как компонент виртуальной интерактивной среды в обучении русскому языку как иностранному (РКИ) // Проблемы современного образования. 2023. № 2. С. 253-261. https://doi.org/10.31862/2218-8711-2023-2-254-261
  11. Лосев Д.В. Русофобские сценарии западной экранной культуры на примерах кино и видеоигр // KANT: Social science & Humanities. 2024. №1(17). С. 12-18. https://doi.org/10.24923/2305-8757.2024-17.2
  12. Макакенко Я.А. Геймификация и нарративные практики в современном образовании // Koinon. 2022. Т. 3. № 3–4. С. 88–97. https://doi.org/10.15826/koinon.2022.03.3.4.033
  13. Овчинников П.С. Патриотизм в цифровую эпоху: диалог государства и новых медиа // Иднакар: методы историко-культурной реконструкции. 2014. № 5. С. 159-169.
  14. Тарасов В.Ю. Предупреждение распространения идей экстремизмаи терроризма в сети интернет // Виктимология. 2023. Т. 10, № 1. С. 101-106. https://doi.org/10.47475/2411-0590-2023-10110
  15. Черный С.Ю. Конструирование прошлого в видеоиграх: игрок как потребитель и соавтор исторического нарратива (проект «Europa Universalis IV») // Шаги/Steps. 2017. № 3(2). С. 77-97.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

© Норманская А.В., 2025

Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).