The White Room as a Narrative-Psychological Concept in a VideoGame

Мұқаба

Дәйексөз келтіру

Толық мәтін

Аннотация

Based on the ambiguity of the idea of the object of study complexity - videogames, the need to analyze them through the prism of several approaches, the subject of the study was an attempt to create a relatively universal narrative-psychological concept, which we called the "White Room". The universality of this concept lies in its applicability to various game contexts, however, this universality does not entail stereotypes, but implies the need to take into account three components when designing this concept in a game scenario: space, consciousness and simulacra. Space is where the game action takes place, consciousness is the game experience, the perception of the game process, simulacra - everything that fills the game world (objects, players, etc.), depending on the context, determines the interpretation of game events. Scientific novelty lies in the creation of a new narrative-psychological concept, which is based on the ideas of related disciplines and can be used for a wide range of tasks when creating a narrative video game design. The specificity of the concept of the White Room lies in the compositionally correct design of the space and the regulation of the game experience, its imposition on incoherent game scenes, the choice of the right simulacra, which are determined by the game context. The white room can act as the starting setting of the world, the setting, the creation of the world, the place of "psychological relief", self-digging, memories of the past to understand yourself today, the climactic scene, the whole game can also take place in it.

Авторлар туралы

Polina Lekhnitskaya

Email: lekhnitskaya.polina@gmail.com
ORCID iD: 0000-0002-3689-3213

Әдебиет тізімі

  1. Тугуши, С. А. Динамика «потока сознания» в персонажах авторского фильма // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Психологические науки. – 2014. – № 3. – С. 17-26.
  2. Титов, О. А. Образ пространства в рассказе В. Набокова «Пильграм» / О. А. Титов // Культура. Литература. Язык : материалы конференции «Чтения Ушинского», Ярославль, 03–05 марта 2015 года / Под редакцией М.Ю. Егорова. – Ярославль: Ярославский государственный педагогический университет им. К.Д. Ушинского, 2015. – С. 52-58.
  3. Акчурин И.А. Виртуальные миры и человеческое познание // Концепция виртуальных миров и научного познания: Памяти В. А. Смирнова посвящается. – СПб., 2000. – С. 9-29.
  4. Галанина Е. В. Видеоигра: онтология виртуального мира / Е. В. Галанина // Всероссийский форум молодых ученых : сборник материалов, Екатеринбург, 27–28 апреля 2017 г. – Екатеринбург, 2017. – С. 48-57.
  5. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры // Манускрипт. 2016. №12-3 (74). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/a-potentia-ad-actum-virtualnyy-mir-videoigry.
  6. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. — Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. – 2016. – № 7. – С. 97-111. doi: 10.7256/2409-8728.2016.7.19313 URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=19313
  7. Казакова, Н. Ю. Гейм-дизайн (художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды) : специальность 17.00.06 «Техническая эстетика и дизайн» : диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук / Казакова Наталья Юрьевна ; Российский государственный университет имени А. Н. Косыгина (Технологии. Дизайн. Искусство). – Москва, 2017. – 497 c. – Текст : непосредственный.
  8. Alexander, C. The Timeless Way of Building / C. Alexander [Text] – Oxford University Press, 1979. – 531 p.
  9. Hogarth W. The analysis of beauty / W. Hogarth. [Text] — Paul Mellon Centre BA, 1997. – 200 p.
  10. Сидоренко, В. Ф. Модель «опережающего» образования / В. Ф. Сидоренко // Проблемы развития дизайнерского образования. Труды ВНИИТЭ, М.; ВНИИТЭ, 1986. – Вып. 49. – С. 41-48.
  11. Казакова Н. Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состояния «Потока» аспектов в гейм-дизайне // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. 2016. №1 (172). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/printsipy-proektirovaniya-obuslovlivayuschih-dostizhenie-sostoyaniya-potoka-aspektov-v-geym-dizayne.
  12. Артамонова В. В. Феномен потокового состояния в мотивации пользователей компьютерных игр // Социодинамика. 2020. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-potokovogo-sostoyaniya-v-motivatsii-polzovateley-kompyuternyh-igr.
  13. Pavlov, I. P. (2003), Conditioned Reflexes, Dover Publications, Mineola, NY.
  14. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. – Utrecht, 2003. – P. 30-45.
  15. Шаев Ю. М. Пространство и время виртуального нарратива: фрактальный подход // Гуманитарный вектор. 2016. Т. 11. № 2. С. 88-91.
  16. Шумейко М. В. Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2015. – Т. 13. – С. 4551-4555. – URL: http://e-koncept.ru/2015/85911.htm.
  17. Gerrig RJ. Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. New Haven, CT: Yale University Press; 1993.
  18. Piotrow PT, Kincaid DL, Roimon JG, Rinehart W. Health Communication: Lessons from Family Planning and Reproductive Health. Westport, CT: Praeger; 1997.
  19. Kreuter MW, Buskirk TD, Holmes K, et al. What makes cancer survivor stories work? An empirical study among African American women. J Cancer Surviv 2008; 2:33-44.
  20. Slater MD, Rouner D, Long M. Television dramas and support for controversial public policies: Effects and mechanisms. J Commun 2006; 56:235–252.
  21. Богост Я., Бардак в видеоиграх // Философско-литературный журнал «Логос». 2015. №1 (103). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/bardak-v-videoigrah.
  22. Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997. P. 5.
  23. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrarive//Ludology.org. URL: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
  24. Ветушинский Александр To Play Game Studies Press the start Button // Философско-литературный журнал «Логос». 2015. №1 (103). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/to-play-game-studies-press-the-start-button.

Қосымша файлдар

Қосымша файлдар
Әрекет
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).