Белая комната как нарративно-психологический концепт в видеоигре

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

На основе неоднозначности идеи о сложности объекта исследования – видеоигр, необходимости их анализа через призму нескольких подходов, предметом исследования стала попытка к созданию относительно универсального нарративно-психологического концепта, который мы назвали "Белой комнатой". Универсальность данного концепта заключается в его применимости к различным игровым контекстам, однако эта универсальность не влечет за собой шаблонность, а предполагает необходимость учета трех компонентов при проектировании данного концепта в игровом сценарии: пространства, сознания и симулякров. Пространство – то, где разворачивается игровое действие, сознание - игровой опыт, восприятие игрового процесса, симулякры – все то, что наполняет игровой мир (объекты, игроки и т.д.), в зависимости от контекста, определяет интерпретацию игровых событий. Научная новизна заключается в создании нового нарративно-психологического концепта, который базируется на идеях смежных дисциплин и может использоваться для широкого круга задач при создании нарративного дизайна видеоигры. Специфика концепта Белой комнаты заключается в композиционно правильном оформлении пространства и регуляции игрового опыта, ее наложении на несвязные игровые сцены, выборе правильных симулякров, которые определяются игровым контекстом. Белая комната может выступать в качестве стартовой настройки мира, сеттинга, сотворения мира, места «психологической разгрузки», самокопания, воспоминания о прошлом для понимания себя сегодняшнего, кульминационной сцены, в ней также может проходить вся игра полностью.

Об авторах

Полина Александровна Лехницкая

Казанский (Приволжский) федеральный университет; НИЛ "Нейрокогнитивные исследования"

Email: lekhnitskaya.polina@gmail.com
ORCID iD: 0000-0002-3689-3213
студент; кафедра Институт филологии и межкультурной коммуникации; лаборант-исследователь;

Список литературы

  1. Тугуши, С. А. Динамика «потока сознания» в персонажах авторского фильма // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Психологические науки. – 2014. – № 3. – С. 17-26.
  2. Титов, О. А. Образ пространства в рассказе В. Набокова «Пильграм» / О. А. Титов // Культура. Литература. Язык : материалы конференции «Чтения Ушинского», Ярославль, 03–05 марта 2015 года / Под редакцией М.Ю. Егорова. – Ярославль: Ярославский государственный педагогический университет им. К.Д. Ушинского, 2015. – С. 52-58.
  3. Акчурин И.А. Виртуальные миры и человеческое познание // Концепция виртуальных миров и научного познания: Памяти В. А. Смирнова посвящается. – СПб., 2000. – С. 9-29.
  4. Галанина Е. В. Видеоигра: онтология виртуального мира / Е. В. Галанина // Всероссийский форум молодых ученых : сборник материалов, Екатеринбург, 27–28 апреля 2017 г. – Екатеринбург, 2017. – С. 48-57.
  5. Галанина Е. В., Акчелов Е. О. A potentia ad actum: виртуальный мир видеоигры // Манускрипт. 2016. №12-3 (74). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/a-potentia-ad-actum-virtualnyy-mir-videoigry.
  6. Галанина Е.В., Акчелов Е.О. — Виртуальный мир видеоигры: культурфилософский анализ // Философская мысль. – 2016. – № 7. – С. 97-111. doi: 10.7256/2409-8728.2016.7.19313 URL: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=19313
  7. Казакова, Н. Ю. Гейм-дизайн (художественно-проектный подход к созданию цифровой игровой среды) : специальность 17.00.06 «Техническая эстетика и дизайн» : диссертация на соискание ученой степени кандидата педагогических наук / Казакова Наталья Юрьевна ; Российский государственный университет имени А. Н. Косыгина (Технологии. Дизайн. Искусство). – Москва, 2017. – 497 c. – Текст : непосредственный.
  8. Alexander, C. The Timeless Way of Building / C. Alexander [Text] – Oxford University Press, 1979. – 531 p.
  9. Hogarth W. The analysis of beauty / W. Hogarth. [Text] — Paul Mellon Centre BA, 1997. – 200 p.
  10. Сидоренко, В. Ф. Модель «опережающего» образования / В. Ф. Сидоренко // Проблемы развития дизайнерского образования. Труды ВНИИТЭ, М.; ВНИИТЭ, 1986. – Вып. 49. – С. 41-48.
  11. Казакова Н. Ю. Принципы проектирования обусловливающих достижение состояния «Потока» аспектов в гейм-дизайне // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 2: Филология и искусствоведение. 2016. №1 (172). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/printsipy-proektirovaniya-obuslovlivayuschih-dostizhenie-sostoyaniya-potoka-aspektov-v-geym-dizayne.
  12. Артамонова В. В. Феномен потокового состояния в мотивации пользователей компьютерных игр // Социодинамика. 2020. №2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/fenomen-potokovogo-sostoyaniya-v-motivatsii-polzovateley-kompyuternyh-igr.
  13. Pavlov, I. P. (2003), Conditioned Reflexes, Dover Publications, Mineola, NY.
  14. Juul J. The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of Gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. – Utrecht, 2003. – P. 30-45.
  15. Шаев Ю. М. Пространство и время виртуального нарратива: фрактальный подход // Гуманитарный вектор. 2016. Т. 11. № 2. С. 88-91.
  16. Шумейко М. В. Компьютерные игры как новая онтологическая реальность человеческого существования // Научно-методический электронный журнал «Концепт». – 2015. – Т. 13. – С. 4551-4555. – URL: http://e-koncept.ru/2015/85911.htm.
  17. Gerrig RJ. Experiencing Narrative Worlds: On the Psychological Activities of Reading. New Haven, CT: Yale University Press; 1993.
  18. Piotrow PT, Kincaid DL, Roimon JG, Rinehart W. Health Communication: Lessons from Family Planning and Reproductive Health. Westport, CT: Praeger; 1997.
  19. Kreuter MW, Buskirk TD, Holmes K, et al. What makes cancer survivor stories work? An empirical study among African American women. J Cancer Surviv 2008; 2:33-44.
  20. Slater MD, Rouner D, Long M. Television dramas and support for controversial public policies: Effects and mechanisms. J Commun 2006; 56:235–252.
  21. Богост Я., Бардак в видеоиграх // Философско-литературный журнал «Логос». 2015. №1 (103). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/bardak-v-videoigrah.
  22. Aarseth E.J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: The John Hopkins University Press, 1997. P. 5.
  23. Frasca G. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)Games and Narrarive//Ludology.org. URL: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm
  24. Ветушинский Александр To Play Game Studies Press the start Button // Философско-литературный журнал «Логос». 2015. №1 (103). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/to-play-game-studies-press-the-start-button.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).