Artlangs in computer games: taxonomy and functions

Abstract

This article is devoted to the study and analysis of artificial languages, namely artlangs, which are used to create a unique setting and functionality in computer game discourse (using the example of the computer game “Chants of Sennaar”). The object of the study is arlangs in computer game discourse. The subject of the study is the functional features and roles of artlangs in computer game discourse, their world-forming and plot-forming functions. To analyze the classification and functions of artlang in the virtual space of a computer game, the authors of the article use an integrated approach (integrative, exploratory and configurative) in order to identify lexical, grammatical and syntactic features of artlangs, as well as take into account their connection with game mechanics, in-game space and the communicative reality of computer games. Linguistic analysis in the article is based on a comparison of 5 artificial languages specially created for the game in question, each of which has its own unique functionality and structure that reflect the specifics of the group of characters that use it. The scientific novelty of the work lies in the fact that the authors of the study tried to deduce the universal and specific characteristics of artificial languages (artlangs) in computer game discourse. The authors conclude that computer-gaming discourse offers a fundamentally new, different from fiction, interactive space for the creation and functioning of artificial languages, as well as for conducting unique linguistic experiments at the intersection of grammar, morphology and semantics. In addition, the authors concluded that the implementation of these artlangs within the framework of all three approaches (integrative, exploratory and configurative) allows fictional languages (artlangs) to fully function and develop as independent linguistic systems, enriching the gaming experience and constructing a new communicative reality.

References

  1. Демченков С. А. Артланги: опыт социолингвистического осмысления // Познание и деятельность: от прошлого к настоящему. № 1. 2019. С. 256.
  2. Alberts L. Meeting them halfway : Altering language conventions to facilitate human-robot interaction // Stellenbosch Papers in Linguis-tics Plus (SPiL Plus). 2019. Vol. 56. P. 112.
  3. Артамонова М.В., Мамбетов А.А., Тулина Е.В. Чат-бот как инструмент в работе переводчика // Litera. 2023. № 8. С. 235-253. doi: 10.25136/2409-8698.2023.8.43875 EDN: VMTZYT URL: https://e-notabene.ru/fil/article_43875.html
  4. Иванова Д. Конланги, артланги, ауксланги или просто искусственные языки // Lingva. Журнал факультета иностранных языков и регионоведения МГУ им. М. В. Ломоносова. 2024. № 4. URL: http://lingva.ffl.msu.ru/2022/12/искусственные-языки/ (дата обращения: 17.08.2024).
  5. Куликова К. С. Полилингвальная составляющая артланга на примере языка миньонов // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Гуманитарные науки. 2024. Вып. 2 (883). С. 63.
  6. Косарев Д. B. Грамматические категории имени существительного в искусственных языках вселенной «Песни Льда и Пламени» // Минск: Языкознание. 2019. С. 13.
  7. Белова А. А. Языковое конструирование как проявление нового творчества // Россия в мире: проблемы и перспективы развития международного сотрудничества в гуманитарной и социальной сфере. 2019. С. 423.
  8. Ensslin A. The Language of Gaming. UK: Palgrave Macmillan, 2012. P. 3.
  9. Кутузов А. Б. Коммуникативные особенности дискурса компьютерных сетевых форумов // Третьи Лазаревские чтения : Традиционная культура : теория и практика : материалы Всерос. науч. конф. с междунар. участием. 2006. Ч. 3. С. 65.
  10. Артамонова М. В., Ксенофонтова А. И. Лингвокультурная адаптация реалий в локализации русскоязычных игр на английский язык // Актуальные проблемы современной науки, техники и образования. Тезисы докладов 82-й международной научно-практической конференции. Магнитогорск: МГТУ им. Г.И. Носова, 2024. С. 421.
  11. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий / Сост., предисл. и пер. с нидерл. Д.В. Сильверстова; Коммент., указатель Д.Э. Харитонович. Спб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2015. C. 32.
  12. Радовильский, Г. Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроков. М.: Эксмо, 2023. С. 77.
  13. Purnomo S. F. L. A., Nababan M., Santosa R., Diah K. Ludic linguistics: A revisited taxonomy of fictional constructed language design approach for Video games // GEMA Online Journal of Language Studies. 2017. T. 17, №. 4. С. 55, 58.
  14. Уорф Б. Л. Отношение норм поведения и мышления к языку // Новое в лингвистике. М.: Издательство иностранной литературы, 1960. Вып. 1. С. 157.

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).