Использование геймификации для стимулирования инновационной активности сотрудников

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

В условиях современной глобальной экономики, которая характеризуется не только высоким уровнем конкуренции, но и быстро меняющимися технологическими трендами, политическими факторами и потребительскими предпочтениями, инновации не просто становятся ключевым фактором для долгосрочного успеха организаций, но и являются жизненно важным условием для их устойчивого развития. Однако, несмотря на общепринятое понимание важности инноваций, стимулирование инновационной активности на уровне отдельных сотрудников часто сталкивается с рядом организационных и психологических препятствий, что делает эту задачу весьма непростой и многогранной. В этой связи, данная статья проводит глубокий анализ геймификации как инновационного и перспективного способа стимулирования инновационной активности сотрудников.Через призму экономических теорий и принципов управления, статья рассматривает четыре основных подхода к геймификации: методы, основанные на стимулах; методы, ориентированные на конкуренцию; методы, ориентированные на идентичность; и методы, основанные на признании и отзывах. Для каждого из этих методов представлены их преимущества, ограничения и примеры реального применения в ведущих компаниях различных отраслей. Кроме того, статья акцентирует внимание на стратегической важности инвестиций в корпоративное образование. Подчеркивается, что такие инвестиции не только улучшают квалификацию сотрудников, но и создают фундамент для инновационной культуры, что, в свою очередь, формирует конкурентные преимущества организации на долгосрочную перспективу. Статья предлагает комплексный, гибкий и адаптивный подход к выбору и применению методов геймификации. Этот подход может быть индивидуализирован и адаптирован в соответствии с корпоративной культурой, стратегическими целями и доступными ресурсами каждой конкретной организации, что делает его наиболее эффективным инструментом для стимулирования инноваций на рабочем месте.

Об авторах

Цзунлян Е

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова

Email: zongliange366@gmail.com
ORCID iD: 0000-0002-8825-9660
аспирант; кафедра Управления персоналом;

Список литературы

  1. Шумпетер Й. Капитализм, социализм и демократия // Теория экономического развития. Капитализм, социализм и демократия. М., 2008.
  2. Teece, D. J. (2018). Business models and dynamic capabilities. Long Range Planning, 51(1), 40–49.
  3. Porter, M. E., & Heppelmann, J. E. (2019). How smart, connected products are transforming companies. Harvard Business Review, 97(4), 96–114.
  4. Сушкова И. А. Инновации как источник роста экономики и повышения уровня экономической безопасности // Промышленность: экономика, управление, технологии. 2019. №4 (78). С. 86–89.
  5. Володина Н. С. Геймификация-инновационный инструмент в системе управления персоналом современной организации // Вестник науки. 2019. №6 (15). С. 21–26.
  6. Зикерманн, Г., Линдер, Дж. Геймификация в бизнесекак пробиться сквозь шум и завладеть вниманием / Г. Зикерманн, Дж. Линдер.-. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014.
  7. Вербах К. Вовлекай и властвуй: игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015 – 223 с.
  8. Белкин В. Н., Белкина Н. А., Антонова О. А. Инновационная активность менеджеров предприятий как условие развития трудового потенциала региона // Экономика региона. 2018. Т. 14, вып. 4. С. 1327–1340.
  9. Ганькина А. В. Понятие инновационной активности персонала и её характерные признаки // Достижения науки и образования. 2018. №14 (36). С. 55–57.
  10. Пфецер Давид Иванович, Лазутина Дарья Васильевна. Геймификация и ее влияние на деятельность организации // УЭкС. 2017. №5 (99). С. 13.
  11. Basten D. Gamification. Ieee Software. 2017 Sep 1;34(05):76-81.
  12. Aziz A, Mushtaq A, Anwar M. Usage of gamification in enterprise: A review. In 2017 international conference on communication, computing and digital systems (C-CODE) 2017 Mar 8 (pp. 249-252). IEEE.
  13. El-Khuffash A. Gamification. Ryerson University, Torondo, Canada. 2013.
  14. Rauch M. Best practices for using enterprise gamification to engage employees and customers. InHuman-Computer Interaction. Applications and Services: 15th International Conference, HCI International 2013, Las Vegas, NV, USA, July 21-26, 2013, Proceedings, Part II 15 2013 (pp. 276-283). Springer Berlin Heidelberg.
  15. Ананченкова П.И. Исследования человеческого капитала через теорию ресурсно-ориентированного подхода. Труд и социальные отношения. 2023. № 4. С. 18–26. doi: 10.20410/2073-7815-2023-34-4-18-2

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).