Gamification of business processes: Sociological analysis of the advanced management practices

Cover Page

Cite item

Full Text

Abstract

Gamification is a new management approach implying the use of computer games technologies in non-game contexts, particularly to improve motivation at work and efficiency of organizational processes. The key assumption is that introduction of game elements into the working routine can increase employees’ motivation, involvement, and loyalty. The first attempts of sociological reflection on gamification were based on the critical approach and concluded that this technology could only exacerbate inequalities, exploitation, and control. However, this claim remains unconfirmed, partially due to the fact that the available evidence was provided by the managerial research that focus mainly on the gamification efficiency. The article is based on the analysis of gamification projects in eight companies and aims at testing the claim of critical sociology that gamification is mainly a tool of control and exploitation. Today gamification is a multifunctional technology and solves different tasks: increases productivity and quality of work operations, stimulates organizational communications and knowledge transfer, learning, teambuilding, control, and employees’ loyalty. Gamification can have positive effects, but often they are short-term and accompanied by side effects. Generalization of the available data does not support the conclusions of critical sociology; however, in some cases, gamification is used to strengthen control and reinforce the structural inequality. The critical approach tends to underestimate the influence of institutional and sociocultural factors that make the company strive for a balance of actors’ interests, and employees’ strategic planning. Thus, gamification, despite its ambiguity, has a positive potential - it is capable of improving the quality of human and social capital.

About the authors

A. A Dieva

Office of the Government of the Russian Federation

Author for correspondence.
Email: anna.dieva@yandex.ru

сотрудник Аппарата Правительства Российской Федерации

Krasnopresnenskaya nab., 2, Moscow, 103274, Russia

References

  1. Диева А.А. Социологическая модель анализа процессов геймификации в организациях // Государственное и муниципальное управление. Ученые записки СКАГС. 2018. № 1 / Dieva A.A. Sotsiologicheskaya model analiza protsessov geymifikatsii v organizatsiyakh [Sociological model of the organizational gamification analysis]. Gosudarstvennoe i Munitsipalnoe Upravlenie. Uchenye Zapiski SKAGS. 2018; 1 (In Russ.).
  2. Цыплакова Е.О. Геймификация - мотивационная практика или механизм тотального контроля над трудовым процессом? // Экономическая социология. 2016. № 3 / Tsyplakova E.O. Geymifikatsiya - motivatsionnaya praktika ili mekhanizm totalnogo kontrolya nad trudovym protsessom? [Gamification - a motivation practice or a way to control the labor process?]. Ekonomicheskaya Sotsiologiya. 2016; 3 (In Russ.).
  3. Azadegan A., Riedel J.C.K.H., Hauge J.B. Serious games adoption in corporate training. Proceedings of the 3rd International Conference on Serious Games Development and Applications. Bremen; 2012.
  4. Burke B. Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Brookline; 2014.
  5. Chen E.T. The gamification as a resourceful tool to improve work performance. Gamification in Education and Business. Ed. by T. Reiners, L.C. Wood. Cham; 2015.
  6. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefullness: Defining ‘gamification’. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference “Envisioning Future Media Environments”. ACM; 2011.
  7. Faria A.J., Nulsen R. Business simulation games: Current usage levels a ten years update. Developments in Business Simulation & Experiential Exercises. 1996; 23.
  8. Foucault M., Blanc X., Falleri J.-R., Storey M.-A. Fostering good coding practices through individual feedback and gamification: An industrial case study. Empirical Software Engineering. 2019. doi: 10.1007/s10664-019-09719-4.
  9. Gamification for Human Factors Integration: Social, Education, and Psychological Issues. Ed. by J. Bishop. Hershey; 2014.
  10. Gamification in Education and Business. Ed. by T. Reiners, L.C. Wood. Cham; 2015.
  11. Harteveld C., Bidarra R. Learning with games in a professional environment: A case study of a serious game about levee inspection. Proceedings of the 1st Learning with Games, 2007.
  12. Huber S., Röpke K. How gamification can help companies to become more sustainable: A case study on ride sharing. Gamification in Education and Business. Ed. by T. Reiners, L.C. Wood. Cham; 2015.
  13. Korn O. Industrial playgrounds. How gamification helps to enrich work for elderly or impaired persons in production. EICS 2012. Copenhagen; 2012.
  14. Korn O., Funk M., Schmidt A. Towards a gamification of industrial production. A comparative study in sheltered work environments. EICS 2015. Duisburg; 2015.
  15. Kultalahti S., Viitala R.L. Sufficient challenges and a weekend ahead - Generation Y describing motivation at work. Journal of Organizational Change Management. 2014; 27.
  16. Rauch M. Best practices for using enterprise gamification to engage employees and customers. Human-Computer Interaction: Applications and Services. Ed. by M. Kurosu. Heidelberg; 2013.
  17. Robson K., Plangger K., Kietzmann J.H., McCarthy I., Leyland P. Game on: Engaging customers and employees through gamification. Business Horizons. 2016; 59.
  18. Routledge H. Why Games Are Good for Business: How to Leverage the Power of Serious Games, Gamification and Simulations. New York; 2016.
  19. Russell F. I’m not playing: Gamification, mental illness, and neoliberal subjectivity. Journal for Cultural Research. 2018; 22 (4).
  20. Seabon K., Fels D.I. Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human-Computer Studies. 2015; 74.
  21. Smolen M. Gamification as creation of a social system. Gamification. Critical Approaches. Ed. by J. Kopec, K. Pacewicz. Warsaw; 2015.
  22. Thom J., Millen D., DiMicco J. Removing gamification from an enterprise SNS. Proceedings of the ACM 2012 Conference on Computer Supported Cooperative Work. New York; 2012.
  23. Watkins H.R. Business games in business. Operational Research. 1959; 10.
  24. Webb E.N., Cantu A. Building internal enthusiasm for gamification in your organization. Human-Computer Interaction: Applications and Services. Ed. by M. Kurosu. Heidelberg; 2013.
  25. Woodcock J., Johnson M.R. Gamification: What is it, and how to fight it. Sociological Review. 2017; 66 (3).

Supplementary files

Supplementary Files
Action
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика»

1. Я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных»), осуществляя использование сайта https://journals.rcsi.science/ (далее – «Сайт»), подтверждая свою полную дееспособность даю согласие на обработку персональных данных с использованием средств автоматизации Оператору - федеральному государственному бюджетному учреждению «Российский центр научной информации» (РЦНИ), далее – «Оператор», расположенному по адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А, со следующими условиями.

2. Категории обрабатываемых данных: файлы «cookies» (куки-файлы). Файлы «cookie» – это небольшой текстовый файл, который веб-сервер может хранить в браузере Пользователя. Данные файлы веб-сервер загружает на устройство Пользователя при посещении им Сайта. При каждом следующем посещении Пользователем Сайта «cookie» файлы отправляются на Сайт Оператора. Данные файлы позволяют Сайту распознавать устройство Пользователя. Содержимое такого файла может как относиться, так и не относиться к персональным данным, в зависимости от того, содержит ли такой файл персональные данные или содержит обезличенные технические данные.

3. Цель обработки персональных данных: анализ пользовательской активности с помощью сервиса «Яндекс.Метрика».

4. Категории субъектов персональных данных: все Пользователи Сайта, которые дали согласие на обработку файлов «cookie».

5. Способы обработки: сбор, запись, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передача (доступ, предоставление), блокирование, удаление, уничтожение персональных данных.

6. Срок обработки и хранения: до получения от Субъекта персональных данных требования о прекращении обработки/отзыва согласия.

7. Способ отзыва: заявление об отзыве в письменном виде путём его направления на адрес электронной почты Оператора: info@rcsi.science или путем письменного обращения по юридическому адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А

8. Субъект персональных данных вправе запретить своему оборудованию прием этих данных или ограничить прием этих данных. При отказе от получения таких данных или при ограничении приема данных некоторые функции Сайта могут работать некорректно. Субъект персональных данных обязуется сам настроить свое оборудование таким способом, чтобы оно обеспечивало адекватный его желаниям режим работы и уровень защиты данных файлов «cookie», Оператор не предоставляет технологических и правовых консультаций на темы подобного характера.

9. Порядок уничтожения персональных данных при достижении цели их обработки или при наступлении иных законных оснований определяется Оператором в соответствии с законодательством Российской Федерации.

10. Я согласен/согласна квалифицировать в качестве своей простой электронной подписи под настоящим Согласием и под Политикой обработки персональных данных выполнение мною следующего действия на сайте: https://journals.rcsi.science/ нажатие мною на интерфейсе с текстом: «Сайт использует сервис «Яндекс.Метрика» (который использует файлы «cookie») на элемент с текстом «Принять и продолжить».