Повестка для геймеров: пропаганда и инклюзия в компьютерных играх
- Авторы: Асеева Т.А.1
-
Учреждения:
- Алтайский государственный университет
- Выпуск: Том 27, № 2 (2025): Политическая наука об играх
- Страницы: 201-213
- Раздел: ПОЛИТИЧЕСКОЕ ИГРОВЕДЕНИЕ
- URL: https://journals.rcsi.science/2313-1438/article/view/322492
- DOI: https://doi.org/10.22363/2313-1438-2025-27-2-201-213
- EDN: https://elibrary.ru/LVAOMM
- ID: 322492
Цитировать
Полный текст
Аннотация
Вопрос пропаганды идей и смыслов в компьютерных играх находится в центре внимания исследователей. Однако интеграция социальных повесток в игровой процесс приобретает более масштабный характер, что требует внимательного анализа. Изучение данного явления, определение его причин и возможных последствий представляет интерес для политологического анализа, так как позволяет оценить перспективы использования игровых платформ для формирования повестки для игровой среды, трансляции и инкорпорации определенных идей и взглядов в более мягких формах в отличие от пропаганды. Для понимания сути компьютерных игр и их значения в жизни общества использовался коммуникативный подход Г.М. Маклюэна. Теория повестки дня, предложенная М. Маккомбсом и Д. Шоу, дала возможность выявить причины появления в компьютерных играх «повестки» и проанализировать коммуникационные каналы, посредством которых для игрового сообщества актуализируются вопросы репрезентации меньшинств и их ценностей. Обнаружено, что использование компьютерных игр в целях открытой пропаганды конкретных идей, установок или действий для массовой аудитории, неэффективно, так как при отсутствии заинтересованности аудитории такое воздействие встречает сопротивление, которое проявляется в отказе от игровой продукции. Для того чтобы транслировать конкретные идеи, необходимо либо опираться на уже существующие паттерны, сформированные не только под воздействием игрового опыта, либо делать это на таком высоком идейно-технологическом уровне, чтобы игровое комьюнити не отторгло данный продукт. При этом степень влияния на сознание игрока будет значительно ниже. В отличие от узконаправленных игр пропагандистского характера игры с «повесткой» смогли потрясти гейм-сообщество и актуализировать заданную проблематику. Вызванная установками отдельных западных стран, DEI-повестка мало кого оставила равнодушным в мировом игровом сообществе. В сети не утихают дискуссии по данному вопросу, что отражает ценностный конфликт.
Ключевые слова
Об авторах
Татьяна Анатольевна Асеева
Алтайский государственный университет
Автор, ответственный за переписку.
Email: Tatulyasolar@mail.ru
ORCID iD: 0000-0001-8654-3337
кандидат политических наук, доцент кафедры философии и политологии
Барнаул, Российская ФедерацияСписок литературы
- Bazlutskaya, M.M., & Sytnik, A.N. (2024). The game space of «information disorder». Russia in global politics. (4), 122–136. (In Russian). https://doi.org/10.31278/1810-6439-2024-22-4-122-136 EDN: PVNWUU
- Belyaev, D.A., Belyaeva, U.P., Lukashina, V.D., & Tezina, E.A. (2020). Video game narratives as a space of historical reconstructions and myths. Culture and Civilization, 10(2A), 99–105. (In Russian). https://doi.org/10.34670/AR.2020.51.52.011 EDN: VWGDOB
- Belyaev, D.A., Kutomanov, S.A., & Reznik, S.V. (2021). Propaganda strategies in video games: practices and actual topics. NOMOTHETIKA: Philosophy. Sociology. Right, 46(3), 443–450 (In Russian). https://doi.org/10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450 EDN: SEWALF
- Fedorchenko, S.N. (2018). Computer game studies: New horizons for political science and practice. Herald of Omsk University. Series «Historical Studies», 4(20), 172–182. (In Russian). https://doi.org/10.25513/ 2312–1300.2018.4.172-182 EDN: YVMZHV
- Fedorchenko, S.N., Tedikov, D.O., Teslyuk, K.V., & Markaryan, R.A. (2019). Network computer games in the epoch of digitalization: New threats or potentials for implementing memory policies? Bulletin of Moscow Region State University (e-journal), 3. from www. evestnik-mgou.ru. (In Russian). DOI: https://doi.org/10.18384/2224-0209-2019-3-970 EDN: TAXBJE
- Ignatova, I.B. (2024). Mediatization of historical content in video games in the context of new media. Proceedings of Voronezh State UniversitySeries: Philology. Journalism, (2), 126–129. (In Russian). EDN: UZABZA
- Korotyshev, A.P., & Rykhtik, A.A. (2019). Online gaming communities as a resource for forming the civic identity of Russian youth. Socium i vlast’, (3), 30–39. (In Russian). https://doi.org/10.22394/1996-0522-2019-3-30-39 EDN: LVLXLG
- Kyshtymova, I.M., & Timofeyev, S.B. (2019). The impact of video games on gamers: The problem of determining the transformational potential of gaming activity. Baikal Research Journal, 10(4). (In Russian). https://doi.org/10.17150/2411-6262.2019.10 (4).3. EDN: QJSLFG
- Lakomy, M. (2019). Let’s play a video game: Jihadi propaganda in the world of electronic entertainment. Studies in Conflict & Terrorism, 42(4), 383–406. https://doi.org/10.1080/1057610X.2017.1385903
- McCombs, M.E., & Shaw, D.L. (1972). The agenda-setting function of mass media. Public opinion quarterly, 36(2), 176–187. https://doi.org/10.1086/267990
- McLuhan, G.M. (2003). Understanding Media: External human Extensions. Translated from English by V. Nikolaeva; Translated from English by M. Vavilova. Moscow: Zhukovsky: CANON-press-Ts, Kuchkovo Pole (In Russian).
- Ottosen, R. (2010). Targeting the audience: Video games as war propaganda in entertainment and news. Bodhi An Interdisciplinary Journal, 2(1). Vol. 2, no. 1. Retrieved 27 October, 2025, from https://www.researchgate.net/publication/250192228_Targeting_the_Audience_Video_Games_as_War_Propaganda_in_Entertainment_and_News https://doi.org/10.3126/bodhi.v2i1.2862
- Robinson, N., & Whittaker, J. (2021). Playing for hate? Extremism, terrorism, and videogames. Studies in Conflict & Terrorism, 1–36. https://doi.org/10.1080/1057610X.2020.1866740
- Rogov, I.I. (2023). Gaming in its social and political context of recent years. Humanities and Social Sciences. Bulletin of the Financial University, 13(3), 106–113 (In Russian). https://doi.org/10.26794/2226-7867-2023-13-3-106–113 EDN: ZQSFIP
- Safin, F.Yu., & Bazhenov, A.V. (2022). The destructive impact of computer game content on juvenile delinquency. Russian Journal of Criminology, (1), 39–46. (In Russian). https://doi.org/10.17150/2500-4255.2022.16 (1).39-46. EDN: WQDAZY
- Tarasov, A.N., & Belyaev, D.A. (2021). Socio-political risks of mass representation of the war and terrorism phenomena in video games. Society: Politics, Economics, (9), 22–25. (In Russian). https://doi.org/10.24158/pep.2021.9.3. EDN: BPUUSD
- West, G.L., Konishi, K., Diarra, M., Benady-Chorney, J., Drisdelle, B.L., Dahmani, L., Sodums, D.J., Lepore, F., Jolicoeur, P., & Bohbot, V.D. (2017). Impact of video games on plasticity of the hippocampus. Molecular Psychiatry, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.1038/mp.2017.155
- West, G.L., Zendel, B.R., Konishi, K., Benady Chorney, J., Bohbot, V.D., Peretz, I., Belleville, S. (2017). Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults. PLoS ONE, 12(12), e0187779 https://doi.org/10.1371/journal.pone.0187779
Дополнительные файлы
