Повестка для геймеров: пропаганда и инклюзия в компьютерных играх


Цитировать

Полный текст

Аннотация

Вопрос пропаганды идей и смыслов в компьютерных играх находится в центре внимания исследователей. Однако интеграция социальных повесток в игровой процесс приобретает более масштабный характер, что требует внимательного анализа. Изучение данного явления, определение его причин и возможных последствий представляет интерес для политологического анализа, так как позволяет оценить перспективы использования игровых платформ для формирования повестки для игровой среды, трансляции и инкорпорации определенных идей и взглядов в более мягких формах в отличие от пропаганды. Для понимания сути компьютерных игр и их значения в жизни общества использовался коммуникативный подход Г.М. Маклюэна. Теория повестки дня, предложенная М. Маккомбсом и Д. Шоу, дала возможность выявить причины появления в компьютерных играх «повестки» и проанализировать коммуникационные каналы, посредством которых для игрового сообщества актуализируются вопросы репрезентации меньшинств и их ценностей. Обнаружено, что использование компьютерных игр в целях открытой пропаганды конкретных идей, установок или действий для массовой аудитории, неэффективно, так как при отсутствии заинтересованности аудитории такое воздействие встречает сопротивление, которое проявляется в отказе от игровой продукции. Для того чтобы транслировать конкретные идеи, необходимо либо опираться на уже существующие паттерны, сформированные не только под воздействием игрового опыта, либо делать это на таком высоком идейно-технологическом уровне, чтобы игровое комьюнити не отторгло данный продукт. При этом степень влияния на сознание игрока будет значительно ниже. В отличие от узконаправленных игр пропагандистского характера игры с «повесткой» смогли потрясти гейм-сообщество и актуализировать заданную проблематику. Вызванная установками отдельных западных стран, DEI-повестка мало кого оставила равнодушным в мировом игровом сообществе. В сети не утихают дискуссии по данному вопросу, что отражает ценностный конфликт.

Об авторах

Татьяна Анатольевна Асеева

Алтайский государственный университет

Автор, ответственный за переписку.
Email: Tatulyasolar@mail.ru
ORCID iD: 0000-0001-8654-3337

кандидат политических наук, доцент кафедры философии и политологии

Барнаул, Российская Федерация

Список литературы

  1. Bazlutskaya, M.M., & Sytnik, A.N. (2024). The game space of «information disorder». Russia in global politics. (4), 122–136. (In Russian). https://doi.org/10.31278/1810-6439-2024-22-4-122-136 EDN: PVNWUU
  2. Belyaev, D.A., Belyaeva, U.P., Lukashina, V.D., & Tezina, E.A. (2020). Video game narratives as a space of historical reconstructions and myths. Culture and Civilization, 10(2A), 99–105. (In Russian). https://doi.org/10.34670/AR.2020.51.52.011 EDN: VWGDOB
  3. Belyaev, D.A., Kutomanov, S.A., & Reznik, S.V. (2021). Propaganda strategies in video games: practices and actual topics. NOMOTHETIKA: Philosophy. Sociology. Right, 46(3), 443–450 (In Russian). https://doi.org/10.52575/2712-746X-2021-46-3-443-450 EDN: SEWALF
  4. Fedorchenko, S.N. (2018). Computer game studies: New horizons for political science and practice. Herald of Omsk University. Series «Historical Studies», 4(20), 172–182. (In Russian). https://doi.org/10.25513/ 2312–1300.2018.4.172-182 EDN: YVMZHV
  5. Fedorchenko, S.N., Tedikov, D.O., Teslyuk, K.V., & Markaryan, R.A. (2019). Network computer games in the epoch of digitalization: New threats or potentials for implementing memory policies? Bulletin of Moscow Region State University (e-­journal), 3. from www. evestnik-­mgou.ru. (In Russian). DOI: https://doi.org/10.18384/2224-0209-2019-3-970 EDN: TAXBJE
  6. Ignatova, I.B. (2024). Mediatization of historical content in video games in the context of new media. Proceedings of Voronezh State UniversitySeries: Philology. Journalism, (2), 126–129. (In Russian). EDN: UZABZA
  7. Korotyshev, A.P., & Rykhtik, A.A. (2019). Online gaming communities as a resource for forming the civic identity of Russian youth. Socium i vlast’, (3), 30–39. (In Russian). https://doi.org/10.22394/1996-0522-2019-3-30-39 EDN: LVLXLG
  8. Kyshtymova, I.M., & Timofeyev, S.B. (2019). The impact of video games on gamers: The problem of determining the transformational potential of gaming activity. Baikal Research Journal, 10(4). (In Russian). https://doi.org/10.17150/2411-6262.2019.10 (4).3. EDN: QJSLFG
  9. Lakomy, M. (2019). Let’s play a video game: Jihadi propaganda in the world of electronic entertainment. Studies in Conflict & Terrorism, 42(4), 383–406. https://doi.org/10.1080/1057610X.2017.1385903
  10. McCombs, M.E., & Shaw, D.L. (1972). The agenda-­setting function of mass media. Public opinion quarterly, 36(2), 176–187. https://doi.org/10.1086/267990
  11. McLuhan, G.M. (2003). Understanding Media: External human Extensions. Translated from English by V. Nikolaeva; Translated from English by M. Vavilova. Moscow: Zhukovsky: CANON-press-­Ts, Kuchkovo Pole (In Russian).
  12. Ottosen, R. (2010). Targeting the audience: Video games as war propaganda in entertainment and news. Bodhi An Interdisciplinary Journal, 2(1). Vol. 2, no. 1. Retrieved 27 October, 2025, from https://www.researchgate.net/publication/250192228_Targeting_the_Audience_Video_Games_as_War_Propaganda_in_Entertainment_and_News https://doi.org/10.3126/bodhi.v2i1.2862
  13. Robinson, N., & Whittaker, J. (2021). Playing for hate? Extremism, terrorism, and videogames. Studies in Conflict & Terrorism, 1–36. https://doi.org/10.1080/1057610X.2020.1866740
  14. Rogov, I.I. (2023). Gaming in its social and political context of recent years. Humanities and Social Sciences. Bulletin of the Financial University, 13(3), 106–113 (In Russian). https://doi.org/10.26794/2226-7867-2023-13-3-106–113 EDN: ZQSFIP
  15. Safin, F.Yu., & Bazhenov, A.V. (2022). The destructive impact of computer game content on juvenile delinquency. Russian Journal of Criminology, (1), 39–46. (In Russian). https://doi.org/10.17150/2500-4255.2022.16 (1).39-46. EDN: WQDAZY
  16. Tarasov, A.N., & Belyaev, D.A. (2021). Socio-­political risks of mass representation of the war and terrorism phenomena in video games. Society: Politics, Economics, (9), 22–25. (In Russian). https://doi.org/10.24158/pep.2021.9.3. EDN: BPUUSD
  17. West, G.L., Konishi, K., Diarra, M., Benady-­Chorney, J., Drisdelle, B.L., Dahmani, L., Sodums, D.J., Lepore, F., Jolicoeur, P., & Bohbot, V.D. (2017). Impact of video games on plasticity of the hippocampus. Molecular Psychiatry, 2(1), 1–9. https://doi.org/10.1038/mp.2017.155
  18. West, G.L., Zendel, B.R., Konishi, K., Benady Chorney, J., Bohbot, V.D., Peretz, I., Belleville, S. (2017). Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults. PLoS ONE, 12(12), e0187779 https://doi.org/10.1371/journal.pone.0187779

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика»

1. Я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных»), осуществляя использование сайта https://journals.rcsi.science/ (далее – «Сайт»), подтверждая свою полную дееспособность даю согласие на обработку персональных данных с использованием средств автоматизации Оператору - федеральному государственному бюджетному учреждению «Российский центр научной информации» (РЦНИ), далее – «Оператор», расположенному по адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А, со следующими условиями.

2. Категории обрабатываемых данных: файлы «cookies» (куки-файлы). Файлы «cookie» – это небольшой текстовый файл, который веб-сервер может хранить в браузере Пользователя. Данные файлы веб-сервер загружает на устройство Пользователя при посещении им Сайта. При каждом следующем посещении Пользователем Сайта «cookie» файлы отправляются на Сайт Оператора. Данные файлы позволяют Сайту распознавать устройство Пользователя. Содержимое такого файла может как относиться, так и не относиться к персональным данным, в зависимости от того, содержит ли такой файл персональные данные или содержит обезличенные технические данные.

3. Цель обработки персональных данных: анализ пользовательской активности с помощью сервиса «Яндекс.Метрика».

4. Категории субъектов персональных данных: все Пользователи Сайта, которые дали согласие на обработку файлов «cookie».

5. Способы обработки: сбор, запись, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передача (доступ, предоставление), блокирование, удаление, уничтожение персональных данных.

6. Срок обработки и хранения: до получения от Субъекта персональных данных требования о прекращении обработки/отзыва согласия.

7. Способ отзыва: заявление об отзыве в письменном виде путём его направления на адрес электронной почты Оператора: info@rcsi.science или путем письменного обращения по юридическому адресу: 119991, г. Москва, Ленинский просп., д.32А

8. Субъект персональных данных вправе запретить своему оборудованию прием этих данных или ограничить прием этих данных. При отказе от получения таких данных или при ограничении приема данных некоторые функции Сайта могут работать некорректно. Субъект персональных данных обязуется сам настроить свое оборудование таким способом, чтобы оно обеспечивало адекватный его желаниям режим работы и уровень защиты данных файлов «cookie», Оператор не предоставляет технологических и правовых консультаций на темы подобного характера.

9. Порядок уничтожения персональных данных при достижении цели их обработки или при наступлении иных законных оснований определяется Оператором в соответствии с законодательством Российской Федерации.

10. Я согласен/согласна квалифицировать в качестве своей простой электронной подписи под настоящим Согласием и под Политикой обработки персональных данных выполнение мною следующего действия на сайте: https://journals.rcsi.science/ нажатие мною на интерфейсе с текстом: «Сайт использует сервис «Яндекс.Метрика» (который использует файлы «cookie») на элемент с текстом «Принять и продолжить».