Лингводидактический потенциал обучающих компьютерных игр

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Дано определение понятию «компьютерная игра» и содержанию параметров, включенных в нее. Были рассмотрены типы компьютерных игр и как они используются в дидактических целях. К основным типам игр относят: конструкторские программы; драматизации (конструкторы сказок); развивающие компьютерные программы, направленные на развитие зрительно-моторной координации в пространстве; головоломки, игры на развитие логического мышления; игры на развитие внимания и памяти. Проведен анализ целого ряда преимуществ компьютерных игр в образовательном процессе. К ним можно отнести следующие положения: большое количество способов предоставления информации; положительное влияние на мотивацию и интерес учеников к образовательному процессу; вариативность способов, при которых решаются задачи, а также контроль над их решением и постановкой; огромный инструментарий, предназначенный для контроля деятельности учащихся; благоприятное воздействие на формирование навыков самоанализа. Также было рассмотрено распределение обучающих игр по разным группам, в зависимости от их характера деятельности, связанной с познанием. Рассмотрена игровая методология и ее основные принципы. Основными принципами являются: осмысленность обучения; контекст обучения; многовариативность. Также были рассмотрены основные предложения касательно надлежащего использования компьютерных игр в образовательном процессе. Основным моментом будет являться появление мотивации к обучению. Были также проанализированы два фундаментальных принципа фазы мотивации, которые следует учитывать при выборе компьютерной игры в образовательном процессе. К ним можно отнести такие принципы фаз мотивации, как исследование и культура. Проведен анализ того, как использовать игры, в особенности их образовательную часть для обеспечения успешного образовательного процесса.

Об авторах

Б. А. Шмелев

ФГБОУ ВО «Тамбовский государственный университет им. Г.Р. Державина»

Автор, ответственный за переписку.
Email: shmeliov.bogdan@yandex.ru
ORCID iD: 0000-0002-5233-135X

ассистент кафедры лингвистики и гуманитарно-педагогического образования

392000, Российская Федерация, г. Тамбов, ул. Интернациональная, 33

Список литературы

  1. Juul J. The game, the player, the world: looking for a heart of gameness // Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings / ed. by M. Copier, J. Raessens. Utrecht: Utrecht University, 2003. P. 30-45.
  2. Машбиц Е.И. Психолого-педагогические проблемы компьютеризации обучения. М.: Педагогика, 1988. 193 с.
  3. Гаврилова Т.И., Тимофеева Н.М. Исследование готовности школьников к проектированию развивающих компьютерных игр // Концепт. 2014. № 6. С. 6-10.
  4. Максимова Н.А., Гаврилова Т.И. Методические особенности применения развивающих компьютерных игр в учебном процессе // Концепт. 2015. № 8 (август). С. 61-65.
  5. Максимова Н.А. Система формирования технологической культуры учителя // Современные проблемы науки и образования. 2013. № 1. Ст. 266.
  6. Кремер О.Б. Оригинальные компьютерные игры как средство педагогической коммуникации для реализации индивидуализированного обучения в коррекционной школе 8-го вида // Вопросы интернет-образования. 2004. № 20. С. 54-58.
  7. Максимова Н.А. Методические особенности изучения дисциплины «Аудиовизуальные технологии обучения информатике» // Информатика и образование. 2009. № 3. С. 97-99.
  8. Максимова Н.А. Особенности использования информационно-образовательной среды в рамках инклюзивного обучения // Современные проблемы науки и образования. 2014. № 4. Ст. 55.
  9. Egenfeldt-Nielsen S. Educational Potential of Computer Games. N. Y.: Continuum, 2007.
  10. Felicia P. Digital Games in Schools. A Handbook for Teachers. Brussels: European Schoolnet, 2009.
  11. Lombardi I. Upgrading language teachers: language educators, techno-educators, edurectors? // “Innovations in Technology-Mediated Language Learning”, CCERBAL Conference. Ottawa: University of Ottawa, 2012.
  12. Gee J.P. What Video Games Have to Teach Us about Learning and Literacy. N. Y.: Palgrave Macmillan, 2007.
  13. Wertsch J.V. Voices of the Mind: A Sociocultural Approach to Mediated Action. Cambridge: Harvard University Press, 1991.
  14. Papert S., Harel I. Constructionism. N. Y.: Ablex Publishing Corporation, 1991.
  15. Huizinga J. Homo Ludens. Versuch einer Bestimmung des Spielelements der Kultur. Amsterdam: Pantheon, 1939.
  16. Bruner J.S. Child’s Talk. Learning to Use Language. N. Y.: W.W. Norton and Company, 1983.
  17. Curran C.A. Counseling-Learning in Second Languages. Apple River Press, 1976.
  18. Asher J.J. The total physical response: theory and practice // Native Language and Foreign Language Acquisition / by ed. H. Winitz. New York Academy of Sciences, 1997. P. 324-331.
  19. Wilkins D.A. Notional Syllabus. Oxford: Oxford University Press, 1976.
  20. Krashen S.D. Principles and Practice in Second Language Acquisition. Oxford: Pergamon Press, 1982.
  21. Krashen S.D. The Input Hypothesis. L.: Longman, 1985.
  22. Squire K. Replaying History. Learning World History through playing Civilization III. Indianapolis: Indiana University, 2004.
  23. Kelly M., Grenfell M. European Profile for Language Teacher Education: A Frame of Reference. Southampton: University of Southampton, 2004.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML


Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).