Элементы геймификации в событийном маркетинге

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Рассмотрена специфика использования элементов геймификации в событийном маркетинге с позиций вовлечения и удержания участников специального события. Геймификация обозначена как использование игровых механик в неигровых ситуациях. Приемы геймификации используются в образовании, бизнесе, маркетинге. В системе продвижения приемы геймификации демонстрируют состоятельность в борьбе компаний и брендов за внимание аудитории. Уточнены границы понятий «игра» и «геймификация». Как показывает сложившаяся практика, геймификация может использоваться на различных стадиях реализации специального события: на этапе анонса, на стадии приветствия и знакомства участников перед началом мероприятия, элементы геймификации могут включаться в структуру отдельных блоков специального события. Геймифицированные решения могут использоваться при сборе обратной связи по завершении мероприятия. При использовании элементов геймификации в событийном маркетинге важно следовать ряду правил, а именно: геймификция должна нести понятную, достижимую актуальную для игрока цель; правила геймификации должны быть понятны участникам; геймификация должна иметь простые для выполнения задания; игровая механика должна полно и точно отражать прогресс игрока; нельзя процесс геймификации полностью превращать в игру и предлагать только виртуальные достижения за участие и т. д.

Об авторах

В. А. Ромашкин

ФГБОУ ВО «Тамбовский государственный университет им. Г.Р. Державина»

Автор, ответственный за переписку.
Email: viktormoney1@yandex.ru
ORCID iD: 0000-0001-7710-1211

специалист Центра карьеры

392000, Российская Федерация, г. Тамбов, ул. Интернациональная, 33

Список литературы

  1. Хёйзинга Й. Homo ludens. Человек играющий. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2011. 416 с. URL: https://mymap-life.ru/wp-content/uploads/2013/09/Йохан-Хѐйзинга-–-Человек-играющий.pdf
  2. Ликсина Е.В. Исследование пользовательских требований к геймификации процесса обучения // Человек, общество, образование: состояние, проблемы и пути их решения: сб. материалов VI Междунар. науч.-практ. конф. Прага, 2021. С. 86-89. https://elibrary.ru/hhsnuw
  3. Ямщиков С.В., Колечиц М.П. Геймификация как новая управленческая технология // Социосфера. 2021. № 1. С. 109-112. https://elibrary.ru/znsqjb
  4. Прохоров А.В. Геймификация как инструмент повышения вовлеченности аудитории социальных сетей университета // Неофилология. 2022. Т. 8. № 1. С. 137-143. https://doi.org/10.20310/2587-69532022-8-1-137-143, https://elibrary.ru/tdijgg
  5. Курганова Е.Б. Типология геймифицированных решений в современной практике PR // Вестник Воронежского государственного университета. Серия: Филология. Журналистика. 2020. № 2. С. 112114. https://elibrary.ru/bqftwc
  6. Ревенко А.А. Геймификация как инструмент продвижения массмедиа и медиаманипулирования // Вестник Московского гуманитарно-экономического института. 2021. № 1. С. 346-358. https://doi.org/10.37691/2311-5351-2021-0-1-346-358, https://elibrary.ru/dnyuwl
  7. Вербах К., Хантер Д. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с. URL: http://www.ds45.detkin-club.ru/editor/2169/files/воспитательгода/московец/cdfc60370c1f412552923fa958803094.pdf

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML


Creative Commons License
Эта статья доступна по лицензии Creative Commons Attribution 4.0 International License.

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).