Технологии виртуальной реальности в современном интерактивном искусстве

Обложка

Цитировать

Полный текст

Аннотация

Цель исследования заключается в рассмотрении основных тенденций развития и применения технологий виртуальной реальности при создании произведений современного интерактивного искусства. Объектом исследования является современное интерактивное искусство, предметом – технологии виртуальной реальности в современном интерактивном искусстве как инструмент, способный переопределить динамику взаимодействия между зрителем, пространством и искусственным миром. Теоретическим обоснованием послужили труды таких российских и зарубежных исследователей как Разлогов К.Э., Брылевская А.А., Хейм М., Осипов М.П., Ватьян А.С., Слейтер М. и др. Эмпирическим материалом явились образцы анимационных фильмов, культурных мероприятий и интерактивный проект «The Under Presents». Задачами исследования являются: определение виртуальной реальности (VR) на основании различных подходов к ее пониманию; рассмотрение интерактивности как концепта, который представляет собой процесс двустороннего взаимодействия между субъектом (пользователем, зрителем, участником) и объектом (системой, произведением искусства, медиа); рассмотрение основных этапов развития современного интерактивного искусства; исследование роли VR в интерактивном искусстве как инструмента, способного переопределить динамику взаимодействия между зрителем, пространством и искусственным миром, анализ технологических основ VR; выявление основных направлений влияния технологий на современное интерактивное искусство. Анализ произведений современного интерактивного искусства, в которых применяется инструментарий виртуальной реальности и выделение его особенностей представляет собой актуальность данного исследования. В ходе исследования были использованы общенаучные методы: анализ и синтез, описание, систематизация и классификация. Научная новизна данного исследования состоит в анализе современных технологий, применяемых в художественном творчестве и их влиянии на художественную составляющую произведений. В заключение подчеркивается, что технологии виртуальной реальности в современном интерактивном искусстве представляют собой мощный и перспективный инструмент, который способствует переосмыслению традиционных форм искусства и расширяет границы взаимодействия между человеком и технологией. Полученные результаты позволяют утверждать, что изучение потенциала современных технологий в сфере создания произведений искусства представляет несомненный теоретический и практический искусствоведческий интерес и может служить источником дальнейших исследований. Результаты данного исследования могут быть применены для разработки нового программно-методического материала для обучения студентов специализации «Художник анимации и компьютерной графики».

Об авторах

Андрей Михайлович Агин

Всероссийский государственный университет кинематографии имени С.А. Герасимова; Студия Метрафильмс

Email: agin.psn@mail.ru
ORCID iD: 0009-0005-8675-5934
преподаватель; кафедра анимации и компьютерной графики;Художник анимационного кино;

Список литературы

  1. Супрунова В.Г. Виртуальная реальность – что это такое? URL: http://tofar.ru/article/virtualnaya-realnost.php (дата обращения 28.11.2024).
  2. Найденова Л.А. Виртуальная реальность в пространстве художественно-эстетического опыта. Труды IX Международной научной конференции. В 2-х частях. Том Часть 2. 2011. С. 248-250.
  3. Lanier J. Dawn of the New Everything. A Journey Through Virtual Reality. Vintage books, 2018 г. – 351 p.
  4. Брылевская А.А. Воображение и компьютерная виртуальность: сравнительный философско-методологический анализ : автореферат дис. ... канд. философских наук : 09.00.08 / Брылевская Анна Алексеевна. Санкт-Петербург, 2009. – 25 с.
  5. Heim M. The Metaphysics of Virtual Reality. Oxford University Press, 1993. – 175 p.
  6. Slater М. A Note on Presence Terminology. University of Barcelona. 2003. URL: https://www.researchgate.net/publication/242608507 (дата обращения 28.11.2024).
  7. Slater М. Place Illusion and Plausibility Can Lead to Realistic Behaviour in Immersive Virtual Environments. Philosophical Transactions of the Royal Society B: Biological Sciences. 2009. 364(1535): 3549-57.
  8. Milgram P., & Kishino F. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE TRANS. INF. & SYST., VOL. E77-D, NO. 12 DECEMBER 1994. Pp. 1321-1329.
  9. Stephen R. Ellis. Nature and Origins of Virtual Environments: A Bibliographical Essay. Computing Systems in Engineering Vol. 2. № 4, pp. 321-347, 1991.
  10. Vince J. Virtual Reality Systems. Addison-Wesley Publishing Company, 1995. – 388 p.
  11. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. Статья написана в рамках исследовательского проекта № 06-06-80023а, поддержанного РФФИ. URL: https://iphras.ru/uplfile/root/biblio/aest/aest_2/2.pdf (дата обращения 28.11.2024).
  12. Габриелян Т.О. Техническая эстетика и дизайн. Манускрипт. 2020. Том 13. Выпуск 2. C. 194-199.
  13. Галкин Д.В. Звуки, рожденные из чисел, кибертеатр и компьютерная поэзия: эстетика случайности в кибернетическом искусстве 1950–1960-х гг. Вестник Томского государственного университета. № 325. 2009. С. 52-58.
  14. Лутохин А.С., Тычков А.Ю., Сотников А.М., Алимурадов А.К. Анализ систем захвата движения в среде виртуальной реальности. Вестник Пензенского государственного университета. 2021. № 2. С. 102-106.
  15. Осипов М.П. Системы виртуальной реальности. Учебно-методическое пособие. – Нижний Новгород: Нижегородский госуниверситет, 2012. – 48 с.
  16. Козленко Т.А., Придвижкин С.В. BIM И VR: разработка программного модуля для интеграции информационного моделирования зданий и виртуальной реальности. DOI: https://doi. org/10.26518/2071-7296- 2021-18-4-440-449 // Вестник СибАДИ. – 2021. – Т. 18, № 4(80). – С. 440-449.
  17. Официальный сайт Unity Engine. URL: https://unity.com/ru/download (дата обращения: 28.11.2024).
  18. Официальный сайт Unreal Engine. URL: https://www.unrealengine.com/en-US (дата обращения: 28.11.2024).
  19. Официальный сайт 3d-редактора Blender. URL: https://www.blender.org/ (дата обращения: 28.11.2024).
  20. Харькова А.Д. Анализ программного обеспечения для разработки образовательных VR приложений. Научные известия. 2022, 28. С. 43-46.
  21. Дементьева С. Наука в искусстве и наоборот. Что находят художники, ученые и зрители в технологическом искусстве. 2022. URL: https://theblueprint.ru/culture/specials/kaspersky-science-art (дата обращения: 28.11.2024).
  22. Damiani J. (2019). The Under Presents’ Is A Novel Exploration Of VR And Live Immersive Theatre. URL: https://www.forbes.com/sites/jessedamiani/2019/11/19/the-under-presents-is-a-novel-exploration-of-vr-and-live-immersive-theatre/ (дата обращения: 28.11.2024).
  23. Ватьян А.С., Гусарова Н.Ф., Добренко Н.В. Системы искусственного интеллекта. – СПб: Университет ИТМО, 2022 – 186 с.
  24. Добрынин О.В. Сферический кинематограф: трансформация киноязыка в условиях виртуальной реальности // Вестник ВГИК. 2024. Т. 16. No 1 (59). С. 106-121.
  25. Разлогов К. Э. Новые аудиовизуальные технологии. – М.: Эдиториал УРСС, 2005. – 488. с.
  26. Юй. Б. Роль технологий в современном искусстве: от виртуальной реальности до интернета вещей. Студенческая наука: актуальные вопросы, достижения и инновации. Сборник статей XI Международной научно-практической конференции. Пенза, 2023. С. 29-34.

Дополнительные файлы

Доп. файлы
Действие
1. JATS XML

Согласие на обработку персональных данных

 

Используя сайт https://journals.rcsi.science, я (далее – «Пользователь» или «Субъект персональных данных») даю согласие на обработку персональных данных на этом сайте (текст Согласия) и на обработку персональных данных с помощью сервиса «Яндекс.Метрика» (текст Согласия).